相比电影通过镜头语言进行叙事,游戏多了一个“互动”的维度。所以,游戏开发者可以在不具备电影创作能力的情况下,给玩家带来不亚于电影的体验。可惜早期游戏的画面有些惨不忍睹,互动叙事虽然在20世纪80年代就开始冒头,但真正走进大众视野,还要等到90年代画面较好的《神秘岛》和《猴岛小英雄》之后了。
这几年,随着独'立开发者的大量进入,他们可能拥有一个好故事,以及把这个故事展示到众人面前的决心,成本较低的互动叙事也就越来越多地出现在玩家面前了。其中不乏佳作,有些风头甚至超越了一众老前辈们,比如《艾迪芬奇的回忆》、《奥伯拉丁的回归》、《这就是警察》等等。
那么,互动叙事到底有什么魔力,能让玩家在短时间内投入到一个陌生的世界当中,并且追逐故事的终结呢?
一个引子
不止游戏,电影、电视剧、小说都需要一个引子,用于引发参与者联想,并配合开场前5~20分钟的一系列设计,使他们能快速投入到另外一个世界。在电影中,这个引子被称作“麦高芬”。
每个游戏开发者都会非常谨慎的考虑在游戏开场如何吸引玩家的问题——有把BOSS战放在开头让玩家体验的,有制作精美开场动画的,有全程指导生怕玩家不会玩的·····这些都是好方法,但往往没有个好结果,玩家可能刚完成开场部分就离开游戏了。很多时候,就是因为缺少了引子。
“我为什么要玩下去呢?这个游戏有什么等待着我呢?”
玩家可不会因为那些表面的东西就决定在游戏中付出更多时间,画面、音乐、明星,甚至玩法,你需要给出一个值得付出的理由才行。而且,这个理由不能是大段的句子,出类拔萃精简成由几个形容词、动词、名词组成的词组。然后再用开场的那几分钟拓展成句子甚至段落。这部分非常像写作和编曲。
我们以《生化危机4》的开场为例。
《生化危机 4》的村庄
游戏一开始就说出了引子:找到总统的女儿。
在大约5分钟后,也就是玩家基本适应游戏操作后,出现了会袭击你的村民。几段打斗后,发疯的村民太多,你又要想办法逃出村落。
在这个阶段,玩家已经在根据你的设计主动地去拓展信息了——偏僻的山村,灰蒙蒙的画面,发疯的村民,消灭他们,生存下去不能死,这里到底发生了什么,怎么不是僵尸,哪里有子弹,等等。
当玩家逃出村庄结束开场部分后,引子的作用才姗姗来迟:
“在村庄里杀个七进七出挺有意思,看来总统的女儿很危险,快去救他吧!”
这也是为什么引子要尽量精简的原因,你的开场可能很长,信息量很大,节奏又很快。试想,在体验一堆精妙的设计之后,有多少人还能想起那个引子?加上这个时候正好开场结束,故事也暂告一个段落,玩家是非常容易离开游戏并且再也不回来的。
让我们小结一下。
我们在设计游戏,特别是故事的时候,需要安排一个引子。关键的开场部分,与其说是如何表现出游戏出类拔萃的那部分,不如说是围绕着引子如何让玩家看图说话形成一系列印象组合的过程,并且在结果上能够让玩家因为引子产生进一步的思考,从而决定继续体验游戏。
另一方面,引子是可以在游戏之外进行设置的。这主要体现在2个地方:
01 名称
《狙击精英Sniper Elite》,一听就是讲狙击手如何干净地消灭对方的。
《古剑奇谭》,应该是围绕着一把或多把古代神剑的仙侠故事。
《模拟山羊Goat Simulator》,山羊模拟器?那有什么好玩的?这种名字一定要配合公关宣传才行,没有人可以对名字产生直观的概念。
《碟中谍Mission Impossible》,怎么这么多不可能完成的任务?这次又会是什么呢?
“不可能完成的任务”真是个好名字
02 公关宣传
公关宣传如今已经成为任何游戏上架前必不可少的一部分。在这个阶段,引子的作用各不相同,但主要分为2类:让传播变得更有效率,以及在玩家进入游戏前植入更多引子。
前者用于花同样的钱做更多的事,比如用某个较为出格的词语作为引爆社交网络的引子。游戏好玩与否不由它们决定,但这种名词由于普遍存在于市井生活当中,传播起来相当有效率。
后者用于强化引子在玩家脑海中的印象。比如在近期的《疑案追声》宣传当中,让玩家能够在宣传网页中获得与游戏近似的体验,并且通过分时增加内容的形式,让受众连续几天每天花几分钟或者一次性花十几分钟去体验游戏的宣传片。并且,由于宣传网页缺少破案的关键玩法,始终吊着体验者的胃口,倒也符合游戏“悬疑”和“推理”的标签。如果受众中谁感兴趣,这样一番强化下来,掏钱的可能性自然上升不少。当然,这种手法在电影宣传片中更为常见,这里就不再举例了。
《疑案追声》煞有其事的宣传网页
一种互动方式
互动,是电子游戏与小说和电影大的区别。玩家熟知的《合金装备》系列就以挖掘互动关系著称。但是,该系列在叙事上却没有发挥出自己的强项,反而在“电影化叙事”上走了不少弯路,特别是在4代中因为经常性大篇幅的播放过场动画而被玩家戏称为“播片游戏”。
所以,我们首先要明确的是,互动叙事和电影化叙事完全是两回事,我们可以学习电影使用镜头语言,让玩家更容易产生代入感或同理心,但核心还是互动。换句话说,玩家购买你的游戏就是冲着互动趣味而来的,而非观看你的过场动画。
我们来看3个例子。
在《底特律:变人》中做出选择
在《底特律:变人》当中,玩家需要在大量的选择项中不断做出选择。
事实上,我们可以认为这款游戏只是把传统的文字冒险游戏变得更加电影化,而其核心仍然是“通过不同的路线选择去探索游戏世界”。甚至,我们可以觉得它是一款超大制作的《Choose Your Own Adventure》。
和一些小制作文字冒险游戏比起来,《底特律:变人》中的大部分选择是有意义的。而且,某个选择即便造成了角色死亡,也不会立刻招致游戏结束,你仍然可以继续探索游戏世界,而非读档重来。
注意,这里的区别有些微妙,但往往是决定游戏调性的关键:通过立刻死亡等方式限制玩家探索游戏世界的可能性,还是提高容错率让玩家尽可能地探索,即使这样会带来一个糟糕的结局。
在各方条件允许的情况下,我的倾向是后者,这才是游戏。前者则更接近于电视剧,大部分选择肯定是无关痛痒的,毕竟你怎么选,故事和世界都会按照自己的那套规则(剧本)向前推进。
这就是我们要说的头名点——好的互动叙事能让玩家持续探索游戏世界,而非刻意为难他们,甚至中断他们的冒险。
一瞥《艾迪芬奇的回忆》一家居住的奇怪房屋
《艾迪芬奇的回忆》当中的互动叙事方式则完全不同。开发者并没有交给玩家任何探索世界的权利,而是通过不断地触物生情式的闪回,让玩家去体验艾迪芬奇一家的死亡诅咒。
这款线性流程的游戏去掉了选择的概念,却给每个死亡角色都设计了不一样的互动方式——在浴缸中放水淹死自己,荡秋千用力过猛飞出去摔死自己,流水线杀鱼一狠心砍了自己等等。虽然玩法极为简单,但是配合旁白和一点点文字,倒也别有一番风味。
这就是第二点——互动叙事是因地制宜的,在不同的互动方式下,即便同样的故事也能带来完全不同的体验。
从这个角度来讲,《艾迪芬奇的回忆》更像一部实验性质的游戏,通过雷同的几个小故事,在严格限制的条件下(去掉选择项目),挖掘不同互动方式给玩家带来的不同感受。
《机械迷城》是“图片会说话”出类拔萃的几个例子
《机械迷城》则是一个传统的解谜类游戏:玩家需要控制小机器人来回穿梭于各个场景,找到不同的道具,使用或组合它们开辟出前往更多场景的道路。
在这一类游戏当中,叙事和互动是分割的,严格来说不在本篇的讨论范畴。但值得注意的是,除了声音和文字外,图像也是可以承担叙事作用的。试想,玩家在各个场景观察各项布置的时候,是不是已经在和这个世界产生互动了呢?
一张图胜过千言万语。
这一点在其他类型的游戏当中可能并不明显,但是在这种“point & click”的解谜游戏中却是重中之重——玩家的目的可能只是找到场景中可以收集的道具,但要找到务必先观察,观察则必然会进行看图说话。
第三点——把故事文本放到场景中,让玩家在互动时自己去发现。对于一些重要内容,则可以通过强调的方式不让玩家错过。
然后我们来个作业,欢迎大家留言回答。
《隐形守护者》是前段时间非常流行的一款文字冒险游戏。它是如何设计互动叙事的?它有没有试着把一些故事文本放在文本框之外的地方呢?
欢迎做出选择,来留言吧
试着调动情绪
你有了引子,有了互动方式,下面就要想办法把它们整合到一起变成游戏中的一部分了。
我们有很多方式去调动玩家情绪,音乐、场景、文本,你擅长什么,就用什么。
我们举一个非游戏的例子——迪士尼乐园。事实上,大部分游戏在这方面做得远不如现实中的迪士尼乐园,甚至许多AAA级游戏也是如此。
我们在没有进入迪士尼乐园之前,就会在它入口处的广场看到由不同材质组成的一些吉祥物,远处是标志性的城堡建筑,耳边则是迪士尼主题的音乐。乐园借此不断唤醒你对迪士尼众多形象的记忆(基本上你至少会看过1~2部),积蓄你对乐园的期待感。
让我们回想一下,在乐园拥有的众多游乐项目中,是不是从漫长而又曲折的排队通道开始,它就在调动你的情绪了呢?小到一行字,比如一份道具菜单上的菜名,以及随之而来的水果香味,大到整个实景,音乐、解说自然也是其中一部分。更有趣的是,他会在一些固定区域不时喷洒柔和的香水。如果排队过长,香味能缓和疲惫,即便没有排队,也能让人心情愉悦。
让我们回到游戏,其实在体验原型之前,我们都无法断定想象中的方案是否有效。但通过问以下问题,并用问题的答案指导设计,我们可以在想象中获得趋同的体验(这可能节省大量的原型时间和是错成本)。
1、你的引子是什么?之前你是怎么强化引子在玩家脑海中的印象的?在这段设计当中,你认为在什么时候穿插进引子的那部分内容(并揭示更多)呢?
也就是说,如果你之前没有做过强化引子的设计,那么现在就要返回之前那一步进行强化。而如果这就是头名步,那么立刻想办法进行强化。
怎么强化?玩家首先是视觉的,然后是听觉的,次才是文本的。你当然可以都用,但首先要确保视觉上的强化。想想迪士尼乐园前的广场设计,或者《艾迪芬奇的回忆》中那座奇怪的房屋——奇怪而又悲剧的一家人自然需要一座奇怪的房子,我们很难在一开始就说明白这个奇怪的诅咒,但却能用奇怪的场景勾起人们探索(互动)下去的兴趣。所以,要说什么时候穿插进引子,既可以是一开始,也可以是几分钟后,但在那之前你需要确定引子会以什么形态出现在你这段设计当中。
另一个角度来看这一家人的房屋。同样的内容,不同的角度,意义也会发生变化。
2、如果你是游戏中的角色,你会如何与场景互动?这些互动有什么意义?
当然,你首先要想明白这是个什么样的场景。一个布满蜘蛛网,不时会有爬虫出现在你面前的普通山洞,还是终日昏暗荆棘丛生的睡美人城堡?就像我们之前说的,场景是可以说话的,它本身就能承载一部分文本的作用。所以,场景设计上不得不下一番功夫。
确认场景后,我们才能进一步考虑如何互动。这个门能不能进去,那个广告牌是不是看上去要掉下来了,灯箱是不是要忽闪忽暗,这些背景性质的道具也是互动的一部分,因为它们都是玩家看图说话的依据。场景是不是可以被破坏,NPC村民是不是会和你交流,你的角色能不能钻到一个纸箱里面躲起来,在不同的互动方式下,玩家对游戏的期待也是不同的。而你则要做的就是不让这种期待落空。
勇者斗恶龙式的翻箱倒柜,勇者就是有查看NPC老底的权力!
互动并不一定都要有意义,你能说在游戏里面放一只每次对话只会说“喵”的猫真的有意义吗?但这么做肯定能让你设计的村庄更接近现实,由此产生的亲切感不一定是其他功能和界面能带来的。但关键的互动还是需要有功能上的意义的。游戏需要对玩家的行为作出合理的反馈才行。
3、以上一系列问题的答案会以一个什么样的时间节奏交待在玩家面前?
这个问题只能交给你自己或者团队。事实上,借助团队讨论的方式去安排节奏是非常可靠的一种做法——每个人对节奏的感觉是不一样的,当你把游戏推到大众面前更是如此,只有通过这种讨论才可能降低验证的各项成本,否则,要么在原型阶段消耗更多人力物力,要么被市场所抛弃。
总结
我们在设计互动叙事时,不仅需要一个故事,还需要至少一个简单有力的引子,让玩家能够在游戏中自发的产生想要探索下去的欲望。同时,我们又需要把故事变得可以探索和互动,既可以是故事层面上的,也可以是场景层面上的。而给予玩家一个什么样的视角去体验游戏,又会明显影响到玩家体验游戏时的心境。后,引子与故事,场景与互动,视角与内容,我们需要把这些东西以一个合理的时间节奏推向前台。剩下的,就看手上的预算和开发者的灵性了。
本文转自微信公众号独'立出海联合体(ID:gameunited)
转载请注明:爱盈利 » 当叙事互动成为海外新的热点,一款成功的互动叙事游戏应该具备何种要素?