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三七互娱高级顾问陈夏璘:破传奇一点都不破,买量游戏难度高

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钛媒体 App 2020-09-28 11:10 抢发第一评

文丨竞核

“你们眼中的破传奇,其实一点都不破。”前三七互娱董事、现任高级顾问、易娱网络制作人陈夏璘如是开炮。

易娱网络成立于2010年,推出过多款自主研发的游戏,比如《龙将》、《暗黑西游记》、《梦幻钢琴》等。

8月3日,三七互娱发布公告称董事陈夏璘因个人原因请辞,但仍会担任公司高级顾问。随后,陈夏璘宣布加盟易娱网络,并组建火凤凰工作室,深耕RPG游戏品类研发。

自2013年加入三七互娱以来,陈夏璘打造过多款爆款游戏,包括《永恒纪元》、《精灵盛典:黎明》、《大天使之剑》系列。

在9月27日的北京国际游戏创新大会三七互娱专场上,陈夏璘以《买量游戏,你真的懂吗?》为主题进行了分享。

他认为买量游戏成功的因素可拆解为框架、入口、游戏性。他还用一句话总结了买量游戏,即投得动广告,且好玩的游戏。

破传奇一点都不破

现在很多游戏厂商还在学《魔兽世界》的经济体系,动不动就在学组队刷副本。但一些厂商已经把这个循环做得很精简。

陈夏璘说,自己非常佩服《单职业传奇》和《贪玩蓝月》这两款产品。前者融合了Roguelike、半即时玩法,也拥有跟其他游戏完全不同的日式魔幻画风。

游戏内有丰富的卡牌流派,包括动物、建筑、陷阱、咒语等上百张卡牌。玩家们可以自由组合搭配,生成自己独一无二的强力卡组。

据悉,这块产品流水非常可观。

至于渣渣辉代言的《贪玩蓝月》,它是由浙江盛和开发,贪玩游戏发行的一款游戏。该作拥有龙城争霸、海天盛筵等多种特色玩法。

“为了回收一个真元宝,而去重新设计整个经济系统,很厉害。”陈夏璘说,“真的回收元宝,它是人民币充值的货币。”

他补充说道,当年自己也想做,但为了安全起见,把回收的东西改成了另外一种道具。做了一套隔离,发现回收效果并不好。

眼下还有不少传奇游戏走绑定元宝的路线,可以说是比较落后。

浙江盛和是真真正正地把玩家的时间转换成交易货币,这种宏观经济体系完全是一种新模式。

之前网络上有很多骂这款游戏,可耐不住人家一个月几亿流水,用户留存数据也很漂亮。

三七内部也自研了一款传奇类手游《一刀传世》,它是由成龙代言。不同于以往的传奇网游,该作内置5个角色,玩家可自由搭配。

“其实就是卡牌的那一套,包括整个推图、爬塔体系。”陈夏璘总结说。

他呼吁,大家不能用画面去评判一款游戏,不能说用了UE4就是一个很创新的项目。现实的情况是,普通玩家眼中的破传奇其实一点都不破,人家还在悄悄赚钱。

找好框架和品类,能大幅提升成功率

传奇这类买量游戏跟创新是真的没有联系吗?其实不是的。

近年做ARPG几乎都挂了,广州帮可以听到的都挂了。说实话,外地做类似游戏的也都挂了。

那这几年能够活下来的项目是什么?前几年《放置奇兵》火了,然后这几年大家都在抄,几乎都成了。

为什么这类项目都成了,是抄《永恒纪元》的都挂了?

这里面的门道在于《放置奇兵》拥有成熟的框架,双爬塔体系,而《永恒纪元》框架性较弱。

陈夏璘打趣地说,要抄的第一个因素:框架。这可以衍生出一个问题,为什么游戏老是调不好?

开发者们需要明白的是,花一年时间做的产品,指望花几天时间调优就成功。这是不可能的。

其次是为什么周期老是不行。陈夏璘笑着说,都没有一个合适的方案怎么可能行?

他进一步解释道,什么是框架,也即游戏中的组队、副本、养成等,关键在于这些功能之间如何融合。

框架之后,就是入口问题,也就是用户品类问题。市面上有修仙、魔幻品类,其中又细化为很多小品类。

比如修仙品类,有国风、二次元,也有写实、Q版。现在很多游戏厂商,找到框架后,会去测试素材是不是吸量。

所谓吸量的素材,要不就是量很大,要不就是单个注册用户很便宜。对于研发而言,一个用户的LTV提升20%-30%是非常难的事情。

举个例子,常规获取一个安卓下载用户的成本是80元。如果能找到一个十几块钱的注册用户的话,这就相当于成功了一半,夸张地说是成功率提升3-4倍。

陈夏璘拿自己的经历举例,他说现在有不少厂商找他聊游戏产品,说是A+B。

简单解释下,A就是要抄一个非常厉害的框架,比如《金币大富翁》《放置奇兵》。B则是找一个特别好的品类,量又特别大。如果这两项都齐备,可以说这款游戏具备了成功的资本。

如果A+B都没有的话,自己不知道用户在哪儿,连抄的框架是什么都不知道的话。或者说,还在做类《魔兽世界》like。

那么这些产品并不具备创新性。

买量游戏没创新是误解

至于怎么去拓量?像《精灵盛典》,三七互娱可以去打暗黑类的玩家,然后去打一些韩风魔幻类的玩家,比如《天堂》《永恒纪元》等。

这就是从一个细分品类吃到更多细分品类。只有这样,才能买到更多量,创造更多的流水。可以想见,像5-6亿流水的大盘子,必须吃到很多品类,才能做到。

不过,这也会导致一些问题,比如虚假广告。它是一个很错误的,但游戏接得动,也就无可厚非。

比如说一个休闲类游戏,能够打到魔幻类的玩家。如果不去尝试,势必会漏掉这一部分玩家。

“说得难点听,能打虚假广告的游戏都是好游戏。”陈夏璘笑着说。

前文是买量游戏成功因素的入口部分,另外一部分则是游戏性。

如果厂商有一个非常好的框架,单个注册用户成本低,且品类非常受欢迎。那么接下来就是游戏性。

前面是决定游戏的生死,后面是决定游戏到底能走多远。

陈夏璘拿自己比较擅长的RPG品类分享道,其主要涵盖三方面:第一、玩得明白;第二、目标;第三、节奏。

大家可能会听到玩家抱怨过游戏玩不明白。假使这一情况发生了,后果就是玩家弃游,甚至删除游戏。陈夏璘建议道,做游戏第一点就是要让玩家玩得明白。

抽象地说就是利用玩家固有的认知,比如球是圆形的,就是必须是圆形的。如果球是方形的,那么就会让人玩不明白。

诚如大家所知,游戏是第九艺术,拥有非常广阔的想象空间。不过为了创新而建立一些莫名其妙的规则,也不可取。

玩得明白就是得符合玩家的认知。当然,也需要符合玩家的心理预期。

第二点是目标,目标做不好就是画饼。目标在游戏设计中非常重要,因为它是牵引用户走的。其可以总结为三个要素:第一、得到玩家认可;第二、实现途径;第三、符合用户预期。

陈夏璘认为RPG游戏就应该让玩家玩得明白,且不断有目标带着玩家走。在这个过程中,节奏非常重要。

那什么是节奏?简言之,即大目标中有小目标。玩家在做小目标的时候,还有一个大目标。如果拆出一个大目标没有实现途径怎么办?添加几个小目标即可,这样才会有节奏。

总结起来,RPG的游戏性主要包括大目标与小目标相结合,并且都是玩家认可的、玩得明白的、不是画饼的东西。

“一句话总结买量游戏,也即找个好的方向+题材,投得动广告。”陈夏璘说,“这样至少第一阶段的ROI就撑住了,不至于很快挂掉。”

当运营导入用户进来后,面临的问题就是怎么接住第一波倒进来的量,然后变现。

这些还得靠游戏内容,运营周期。市面上一些厂商为快速变现,通常会在开服后短时间逼氪,但这样做会降低用户的生命周期。

陈夏璘说,游戏不是一天就可以变现的,需要长时间运营。

在大众的眼中,买量游戏通常是点点点、跑跑跑,开个活动就完成。对此,陈夏璘并不认同,他说买量游戏其实是非常高难度的。

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