文 | 竞核
这两年的云游戏市场,可谓是“精彩纷呈”。
2019年,也被很多业界人士称为“云游戏元年”。这一年,各大厂商纷纷入局,市场蒸蒸日上。
2020亚马逊、Facebook等海外厂商也开始“真香”进入云游戏市场。
“2019年的时候,已经试玩过云游戏的游戏用户只有2%。”腾讯先游云游戏运营总监操伟在演讲中说道,“而到了2020年,这个数据攀升到了48.3%。”
数据涨势喜人,但也反映出一个问题:有51.7%的用户,从未体验甚至没有听说过“云游戏”。
通过调研发现,主动去了解、体验云游戏的用户关键需求在于,对于新内容的诉求,设备条件有限和尝鲜,而游戏硬件需求过高。
这意味着,云游戏如果想要实现全方位认知覆盖,首先要做的就是满足用户的体验需求。
尤其是卡顿问题必须重视。操伟表示,研究显示至少有40%的用户流失是由于游玩卡顿。除此之外,降低成本、扩大宣传、优化运营也需要提上日程。
操伟对腾讯先游目前的状况也进行了介绍。腾讯先游如今已经具备三端形态,跨端体验不成问题。在内容层面,除了腾讯旗下的全部精品游戏外,获得授权的大量游戏也已经入库。
更加值得关注的是,腾讯先游对于“客厅娱乐”的开发与利用。
“我们在‘大屏小屏’上考虑了很多。”操伟说,“中国有大量电视盒,但娱乐属性没有充分利用到。如果能解决云游戏在TV端操控的问题,或许能够激活整个生态。”
在示意图的演示下,操伟将云游戏的发展阶段分为了三部分:传统游戏云化、云游戏大众化、原生云游戏。
操伟认为,如今我们仍处于第二阶段,还有长足的发展空间。只有到达了第三阶段,云游戏的作用与效能才能够真正显现,让现实与虚拟更加接近。
以下是腾讯先游云游戏运营总监操伟演讲实录,略经编辑:
大家下午好,今天下午前面的分享都非常有意思,我是来自腾讯先游云游戏的操伟。
2019年其实我们都说是云游戏的元年,所有的厂商好像都在引入云游戏,市场变得非常有意思。但在今年上半年的时候地苹果给云游戏所有厂商送一个大礼:云游戏服务APP在App Store商店都未能过审。再后来巨头亚马逊也加入了整个云游戏的市场。
Facebook也推出了他们基于网页的云游戏,昨天晚上的时候,我看到Stadia发布了《赛博朋克2077》Safari网页版本,感觉还是非常有意思的。
可以看一下整个市场的声音,在整个2020年资本市场这一块,可以看到数据还是比较好的,用户规模、市场的预期都在增长。
我们自己也在看整个市场的用户行为数据,这里面有几个点要专门讲一下。
2019年的时候,研究数据显示已经试玩过云游戏的人占比只有2%,然这个数据可能偏低,但是在2020年的时候,我们发现一个非常有意思的数据,通过整个行业的努力,体验游戏的人群已经到了48.3%。
这个数据对于去年来说是一个指数级增长。回过头来我们反思了一下,这意味着整个行业里面还有一半多的人对云游戏不了解或者没有参与进来。
我们也看了一下用户玩云游戏的动机,这个里面对于内容的诉求是第一,再就是基于尝鲜的心态去尝试一些新的形态。
云游戏可能很多人都听过,但是到底是什么,他们其实不清楚。
另外我们发现大量用户想去玩游戏的时候,设备是不够的,他想去体验,但是市面上现在越来越精美、越来越好的游戏他玩不到,只有通过云游戏他才可以实现,他不用换硬件。
像今年比较典型的就是《原神》。这个游戏很火,但是低配机跑起来的画质和流畅度会有压力,通过云游戏,就可以拥有好的画质,跑得更流畅。
包括腾讯自己的,像《天涯明月刀》这样的游戏,对于机器也有非常高的要求,可以通过云游戏的方式让人体验到更加优质的内容。
研究报告得出的数据,其实和我们观察的数据比较一致。云游戏的优点很明显:便捷、娱乐,可以满足低配用户去玩高品质游戏的需求,可以让用户跨端,可以在手机、电视上、PC上玩各种各样的游戏,在整个发行上有自己的优势。
但是我们认为还有一些点在整个云游戏行业需要面对的,就是下面这三个问题,可以看到云游戏的核心痛点,第一个是体验上的,云游戏需要解决卡顿、延时这样一些真正影响用户体验的问题。
我们看过一个行业数据,用户因为卡顿、延时而流失的占比是40%+。所以一定要解决这个问题。
我们只有把用户体验解决好了,再把整个云游戏的成本降到足够低,我们才有更好的资本去谈后面的内容运作、整体的商业模式,这个是我们对现在云游戏这个行业的看法。
云游戏的宣传工作。这个是我们现在做的事情,我们现在市面上还有50%多的人不知道云游戏是什么,我们可能经常会做一个事情,就是告诉用户云游戏的好处是什么,它不用下载,可以多端去玩,可以用你的低配手机玩更高画质的游戏,这是第一个。
第二个事情,我们要想办法让整个云游戏这个事业变成可以快速跑起来的一个事情,那就是说,我们要去降低网络流量、降低成本、提高画质和体验。
既然提到了工作,我这里也想谈一下腾讯先游。先游现在已经具备了手机端还有PC以及TV三端的形态,真正实现了跨端体验。
其实云游戏除了技术之外最大的一块就是内容了。整个在内容的布局这一块,我们把腾讯所有的精品游戏内容全部放进来了,同时我们在去部署腾讯PC游戏云化,在手机上可以去玩PC游戏,同时我们针对市面上比较热的游戏,如果我们拿到授权,一定会放到平台上面来。
另外一个维度就是说,我们去做了一些云游戏的定制内容,也欢迎市场上有优质内容的合作伙伴来和我们合作,我们会提供在流量,以及在资金上的支持,去丰富整个云游戏的生态。
在整个小屏与大屏的事情上面其实我们考虑了很多,因为在中国其实有大量的电视盒子用户,可能你们装宽带以后,家里就会送一个盒子,这个盒子他的性能可能是很差的,他可能有4个G的存储内存。
如果说我们通过云游戏的能力,我们可以让这些盒子很容易的去跑我们现在市面上在跑的大型手游,像《和平精英》、《王者荣耀》、《天刀》以及《原神》这样一些对系统要求非常非常高的游戏,同时这里面问题就是说,我们需要去解决从游戏在TV端操控的问题,那我们只要去把操控的问题解决了,我认为说能够把整个生态去激活。
这是我们把《天涯明月刀》这样一款手游放到大屏上以后,我们提供了2K的画质,可以看到整个画质是能够满足主机的画质要求的。
第二个事情,我们也在反思一个问题,就是说现在客厅娱乐,客厅游戏的用户群体,很多人问我们这个问题,他说现在中国的客厅文化不像国外那么发达,你们提供了这样一些精品游戏,还有一些老年人和小孩怎么去解决。
而对于老年群体来说,它们在客厅可能大部分时间是去玩斗地主这样一些游戏,但是我认为说我们的游戏应该是更健康的,更有社会价值的一些游戏。
为此,我们就尝试去做了一件事:引入了体感游戏。我们把体感游戏去做云化,然后再进入我们的社交元素,我们希望能够让老年人在这一个新的客厅社交新娱乐的生态下面有一个更好的精神娱乐生活,能够更健康的去游戏去娱乐。
然后,我们在整个云游戏的营销这一块,因为云游戏它有非常便捷的特性,所以我们做一个链接,或者一个很小的包,就可以把这个游戏推出去,让用户可以快速的玩到,这一块我们做了非常多的尝试,我们发现通过云游戏的方式去做游戏的发行时,能够带来数倍的提升。
前面讲了很多,其实在云游戏这一块,我们认为需要有三个阶段来发展,我们现在处于第二个阶段,我们在云游戏大众化的阶段,其实我们还在去做降本、提升效果的这么一个事情。
其实,我们认为说云游戏它还需要有一个长足的发展,到第三个阶段我们才是说云游戏能够把它的微粒能够发挥出来的时候,其实它能够让整个的游戏表现整个玩法能够更加丰富,能够让现实和虚拟更加接近。
这里打一个广告,其实我们先游云游戏已经在去做原生云游戏前期的一些研究了,我们的代码都已经开工了,然后我们也期望说能够去促进整个行业往第三个阶段更快的发展。
除了我们闷头做技术和推广之外,其实我们还在做事情,我们其实在去推进整个产业的“云游戏标准”。云游戏这块的公司其实很多家了,但实际情况良莠不齐,如果能有独立的“云游戏标准”出台,就能保证用户拿到的体验是足够优秀的。
同时,我们也在推动云游戏和主管部门进行一些合作,推动一些有利于云游戏产业健康发展、快速发展的政策能够落地。
我的演讲到此为止,谢谢大家。
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