图片来源@视觉中国
文丨竞核
快手要大力发展小游戏平台了。
1月8日,在快手小程序公开课上,快手小游戏业务被单列出来,进行重点宣讲。明面上,其意图是想告诉开发者们,我快手有流量,且加大投入(基础开发能力、创作者生态)赶紧一起来挣钱。
暗地里,也有一种向字节挑战的意味。一方面,字节跳动已跃居小游戏发行TOP1;另一方面,小游戏市场规模可观,达到300—500亿元。
快手跟抖音处于短视频赛道,没有理由不对小游戏市场心动。
更何况,早在2018年,快手就已布局小游戏市场。
经过两年多发展,随着游戏丰富度、列表效率不断提升,快手小游戏规模很难再往上走一个台阶。
基于上述考量,快手开始考量主场景是不是会有更大的机会?因此,官方把快手小游戏升级成小程序游戏,为内容提供更多的功能跟延展。
2020年8月 小程序游戏进入内测阶段,开始着力进行平台能力建设、内容带分发、培养作者生态以及开放平台化。
这时,快手开始明显加大对原生作者,生态的培育。平台试图通过这些作者,为游戏建立一个通过视频连接到小游戏的通路。
与此同时,快手也加大力度升级基础平台能力。拿引擎来说,通过升级游戏可接入主流的Cocos\白鹭游戏引擎。
经过一段时间发展,小游戏用户规模稳步增长,内容生态初具规模。目前,小游戏仍处于内测阶段,开发者不能自主接入跟上线。
快手希望能够尽快将小游戏平台化,让更多开发者加入到生态中。
作为游戏跟用户的连接者,快手现提供两条连接通路。第一条,以列表为承载的中心化分发;第二条,以短视频内容为承载的分发。
在中心化分发中,快手提供三种场景:首先是,侧边栏游戏中心,会有独立的小游戏列表;其次是,同城Tab顶部会有附近游戏入口;再次是,小游戏运行左上角,会有更多游戏入口,点击即可唤起小游戏盒子。
前两个都是固定入口中心化分发的场景,后者是非固定入口。
值得一提的是,所有小游戏上线前都会在中心化流量中进行一定的灰度测试。后续,再根据游戏留存、时长等因素进行整体排序,定期更新。
也就是说,现在所有中心化流量都是由平台来把控分发,并没有开放给开发者。
快手小游戏相关负责人表示,未来随着小游戏整体流量上涨,可能会开放一些入口。等中心化流量达到一定规模时,会推出位置申请。
另一条分发路径为内容分发。即通过游戏视频、PLC(产品生命周期)进行详细分发。在分发过程中,生产者贡献内容,通过视频连接游戏跟视频消费者,从而转化成小游戏用户。
当然,这一转化过程中还会产生收入。除却平台跟开发者分成之外,快手会给作者一定的分成。通过搭建这样的闭环,才能撬动作者一直生产小游戏内容。
在整个分发闭环中,有三点非常重要。它们分别是内容分发、游戏转化、游戏变现。
以内容分发为例,快手平台上内容都是通过推荐系统,在公域、私域流量池中进行分发。因此,视频本身是否具备消费性,将决定最终会获得多少流量。
通常情况下,视频消费性高低关乎视频创意,同时跟游戏题材、玩法有着莫大的联系。这些都会影响视频内容的分发效果。
对开发者而言,在立项策划、开发游戏时,都需要思考是否能提供足够丰富的玩法、素材。这样才能方便短视频作者创作相关的内容,提升分发效率。
快手小游戏相关负责人认为,如果这条路走不通的话,游戏在快手站内很难获得足够多的流量。
至于分账模式,目前快手小游戏平台跟开发者分成是采用CPS(按用户充值)。
这意味游戏营收规模要足够高,不然没有短视频作者愿意制作相关视频。在这种情况下,游戏短期变现能力要非常强。
除却内容本身的影响,生产者内容跟游戏原生一致性也会影响分发效率。当三者达成一致状态时,整体转化链路会增添一个Buff。
届时,游戏开发者、短视频制作者都会受益。
竞核了解到,目前快手正扶持两种生态。第一种是,原生小游戏内容作者生态。
因为小游戏的赋能,小游戏会天然具备一定的变现能力。
在这种情况下,会产生原生作者持续生产小游戏内容。于是,就会构成原生小游戏作者、内容以及小游戏三位一体的组合。
得益于上述组合,会快速放大组合效率,快速分发。
目前,快手正大力引入原生作者,日均入驻数5000+、原生内容10000+。借助这一路径,小游戏日均DAU达到200W,打开次数达到800W-1000W。
第二种是,垂类内容生态。它们对应的是垂类作者,以及能够适配的垂类原生游戏。目前,快手拥有43个一级垂类,对应海量的垂类内容。
据悉,快手会主动为垂类作者跟游戏搭建沟通渠道,探索合作的可能性。
一个巴掌拍不响。倘若游戏开发者积极主动跟垂类作者沟通,那么将会极大的提升分发效率。
不可否认,在游戏分发过程中,创作者居于核心的环节。想要提高分发效率,势必要为打造创作者生态。
一旦沉淀的创作者规模足够可观,工具的重要性便日益突显。大致上,快手平台开放的工具包括录屏分享、游戏官号、miniapk等。
以录屏分享为例。在游戏中,开发者可录制一段游戏画面,然后引导用户分享。分享后,视频会自带PLC链接,从而形成裂变新增的闭环。
快手小游戏相关负责人透露,如果是一款20W DAU的产品,每天能够产生1W+录制视频。保守估计,会产生100W视频播放,带来1W新增。粗略估算,即5%DAU 免费新增。
效果比较好的话,转化率有望攀升至10%甚至15%。
鉴于此,开发者们需要思考,如何在录屏场景中实现更好地传播。当然,在录屏卡点中,也需要考虑更好地引导用户,让他们主动分享。
竞核获悉,快手会持续扶持原生小游戏内容,为开发者提供增长的土壤。
具体来说,即通过场景化的方式更好地跟短视频作者联动,让游戏创意跟内容创意实现共振,提升分发效率。
未来,快手会持续升级迭代基础设施,以便从开发、运营侧提供更多基础能力。至于分账模式上,也有望引入除CPS以外的形式。
“目前小游戏开发能力还处于初级阶段,希望开发者跟平台一起成长。”快手小游戏相关负责人坦言。
他强调,希望能和开发者一起服务好作者、用户,一起做爆款,挣大钱。
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