文丨竞核,作者丨王妍,编辑丨朱涛伟
CD Projekt Red(以下简称CDPR)打算根治《赛博朋克2077》留下的后遗症了。
美国当地时间3月30日,CDPR宣布全面改革发展策略,重磅推出“红色2.0”计划。官方对此解释为,该项计划目的是促成工作室开发游戏的工作模式。
这或许是CDPR对《赛博朋克》延期后遗症的一次针对性化疗。要知道,该作早于2019年E3展亮相,历经多次跳票,直到2020年12月10日才正式上线。
期间玩家多次将愤怒撒向CDPR,上线后BUG不断,更是引发玩家群嘲。CDPR看来是真下决心了,但效果会怎样呢?
按照以往的开发模式,CDPR以六年为周期产出新品。
2015年,《巫师3:狂猎》(以下简称《巫师3》)登陆Windows、Playstation 4、Xbox One平台,同年揽下第33届金摇杆奖年度最佳游戏大奖。次年因DLC《血与酒》拿下2016年TGA年度“最佳游戏角色扮演游戏”奖。
截止2019年6月,该作全球销量突破2000万份。客观来讲,《巫师3》的表现足够亮眼。
传承《巫师3》堆料基因,时隔六年后,CDPR终于推出新作《赛博朋克2077》。疫情、产品特色、工作室文化等多重因素,让这款产品甫一露面便处于镁光灯中心。
单从全球销量来看,《赛博朋克2077》无疑是成功的。该作上线当天便成功收回成本并盈利。上线十天,全球销量突破1300万份。
遗憾的是,由于主机端版本BUG不断,导致索尼、微软下架退货。CDPR口碑及营收均受到不小的影响。
这或许让CDPR坚定了变革发展策略的决心。毕竟,产品档期、质量关乎一家游戏公司生死存亡。
“我们希望可以确保公司产品高质量的同时,同步推进巫师、赛博朋克系列。”CD Projekt首席技术官兼游戏制作负责人Pawel Zawodny说,“我们追求前沿技术,希望建立拥有各种专业和能力的全能团队。”
他强调,这些团队将得到跨项目专家小组协助,相信专家们的专业知识能为开发关键环节作出贡献。
很明显,跟单项目相比,多项目并行开发需要更大规模的团队。
CDPR表示,公司正在加大招聘力度,也在“更积极地寻求并购机会”。就在宣布推出“红色2.0”计划当天,CDPR还宣布收购总部位于温哥华的Digital Scapes。
这是一家由十几名开发人员组成的团队。据悉CDPR在开发《赛博朋克2077》时已与该公司合作多年。关于本次交易的具体条款并没有披露。
官方公告显示,Digital Scapes将更名为CD Projekt Red Vancouver。Marcin Chudy将担任工作室负责人。
需要指出的是,在转向多项目并行开发之余,CDPR还计划采取措施缩短各平台产品宣发周期。
要知道去年《赛博朋克2077》因未能第一时间上线PS4、Xbox One等主机平台,备受玩家诟病。
即便随后成功登陆上述主机平台,可由于各种BUG又引发了退款潮。Sony也将该游戏从数字商店下架。
目前CDPR已进行多次更新和补丁。截止本文发出时,该游戏仍未在PlayStation Store上架。
CDPR新战略还试图扩大玩家范围,不拘泥于单人RPG用户。官方表示,未来将朝着“以3A角色扮演游戏为核心,并融合探索更多游戏品类”的方向发展。
此外,官方同时强调产品的联网功能。纵观国外3A大作发展趋势,联网功能愈发重要,像《怪物猎人》《荒野大镖客》等。
为进一步扩充玩家群体,CDPR也有意将旗下IP影视化、动画化。目前Netflix已制作巫师真人版剧集及动画。
某种程度上,IP改编并不受CDPR控制。原因很简单,它并不拥有巫师小说著作权。
最后,CDPR新战略还要求工作室加倍努力打造可持续发展和有爱的工作环境
多年来,CDPR因其紧缩型发展战略受到批评。2019年5月,工作室联合创始人Marcin Iwiński表示,该工作室已采取“非强制性紧缩政策”。
CDPR联席CEO Adam Kiciński于次年(2020年)1月向投资者保证,要求员工加班加点是由于游戏开发处于最后冲刺阶段,但这种紧缩政策不会一直持续。
“多年来,我们一直坚信我们最伟大的资产就是团队。”CDPR工作室负责人Adam Badowski如是说,“CDPR将保持包容性和多元化的工作环境;我们也希望为员工提供专业技能及个人相关的发展机会。”
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