图片来源@视觉中国
文|新眸,作者 | 志伟,编辑|栖木
每年各大城市GDP出炉,围绕广州网上讨论最激烈的话题无外乎三个。
一是广州依旧是绝对一线城市,北上广深的地位暂时还不可动摇;二是广州要跌出“北上广深”序列了,因为GDP逐步被后面的兄弟们追上来了;三是谁能脱颖而出将广州取而代之,是重庆、苏州、天津或者其他。
争论的焦点无外乎就是想确认广州的江湖地位,然后各显神通,摆事实、出数据、讲道理、说情怀,“公说公有理,婆说婆有理”各不谦让,不一而足。在事实俱在,数据基本准确的情况下,借用一部电影中说香港的台词:“这是一个五光十色的地方,它一直都被人当做一个过渡的地方。”
香港是ACGN(Animation:动画;Comics:漫画;Games:游戏;Novel:小说)圈子里的一个妖都,广州继承了这个称谓。ACGN圣地媚娘百科解释道:“妖都”一词并不像“帝都”、“魔都”那么流行,“没有出典、纯属生造”也是一个重要原因。
当一个城市成为“过渡的地方”后,意味着会出现两种可能:一是留下来,在这个城市中生活,扎根成长;二是离开,带着从这个城市得到的失去的东西,向外继续扩张。
广州在ACGN产业的“妖”,恰巧就体现在“过渡”这个词上。
2000年6月,连载了四年的《カードキャプターさくら(魔卡少女樱)》刊载结束,在这部剧的《香港篇》中将香港称作“妖都”,在随后一段时间,ACGN从业玩家们认为,香港不是直接面对大陆市场的城市,也就是不能成为扩张中国大陆市场的“桥头堡”,想要在大陆发展,得找这样适合的城市来当作前站。
香港作为中转区域功能逐渐被有位置优势的广州所承接,在称谓上,广州自然而然的将“妖都”一词在ACGN圈子中传播。但是因为来路不明、或者说没有来源,并没有获得圈外人的认可,不过这并不影响广州的地位。
事实上,ACGN产业在国内的传播,有明显的地域和时间段属性。
地域属性方面,从沿海向内地、从南方向北方的趋势基本稳定。广州的外贸中心、商业中心、背靠港澳的优势,在地域传播方面的优势,相比于其他城市,是有优势的。
广州作为中国的南大门、改革开放大潮的前站,在商业贸易往来中,是第一批舶来文化的集散地,源自于这种接驳形成的扩散圈,促成了第一批吃螃蟹的人在这里集中、分发,并以此获利。
从最初的游戏机,到偷运街机,仿制山寨版并推向市场;又引进各种“烧机”知识,与山寨产品结合形成最初的特色产品比如风靡一时的小霸王。电视机在沿海城市的逐步普及,和闭路电视在中国社会渐渐成为消费品,刺激了原创性不足的大陆电视台,他们开始引进各种日本动画片,比如《圣斗士星矢》《灌篮高手》等。
互联网兴起使得ACGN的传播,从线下走到了线上,真正地得到了最为长足的发展。移动互联网时代,动漫更进一步演进到了手游,各种动漫IP的手游层出不穷,包括很多直接由老动漫改编而来的作品。
时间段属性来看,广州早在1978年,就举办了第一次动漫展,在整个展会期间,总计接待了接近40万人次,之后由于一些原因,中断了一段时间。
上海与广州在ACGN产业的位置,其实是最为微妙的。
论投资,上海是外资品牌的首选。以中国加入WTO后的发展为研究逻辑的话,在ACGN产业中,大致可以分为这么几个时期:
一、早期试水期(2000年-2008年),这批企业明显觉察到中国在加入WTO后,可能引起的经济结构变化,加上已经延续了十余年改革开放,日本厂商为扩大对中国市场的占有,由单纯的内容出口转变为轻度参与运营。
最先有动作的是科乐美(KONAMI),选择在2000年的上海,设立了科乐美(上海)有限公司,这是科乐美当时在亚洲的唯一一家全资子公司,也是继美国旧金山分公司之后的第二个海外分支机构,之后SQUARE ENIX在北京成立了史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司,业务覆盖中国和亚洲其他国家及地区。
作为第一批试水的代表性企业,在运营方面有很大的局限性,主要工作是完成总部分配的游戏外包任务和产品的引进和本地化工作,并没有绝对的产品决策和运营主导权。
二、产品授权期,时间覆盖大致是2008年-2018年。2008年的金融危机,刺激了日本企业对外寻求发展以维持运营的决心,加上颁布了3G牌照,中国正式进入到3G时代,A站与B站的成立,让日本系的公司,除了引进和本地化的自主运营之外,开始寻求新的业务合作方式。
比如角川(KADOKAWA),以角川书店为中心,出版轻小说包括《灼眼的夏娜》《刀剑神域》等作品,并在2014年整合了弹幕视频站鼻祖Niconico的Dwango,是版权授权的重要玩家。
A站和B站的崛起,填补了这一新业务的空缺:出售版权。
A站和B站的互联网平台属性,促使ACGN产业得到一小波高潮的运营。有意思的是,A站位于北京,B站位于上海,似乎这一波浪潮和广州没什么事。但事实上,广州在这一轮中,凭借以奥飞为代表的企业和官方的萤火虫漫展,一直是主角。
尤其是萤火虫漫展,已经前后举办了26届。
根据官方统计,参展人数超过千万人次,参展企业超过一万余家,这种大规模的漫展,对于产业的发展,起到的作用不仅仅是互联网流量红利所能代表的。漫展的参与方,还有背靠东莞、惠州以及其他卫星城市庞大的制造业。
三、IP打造期,从2018年开始,互联网流量红利开始衰减,流量成本越来越高,这让创作方、平台方甚至广告方都在想方设法的寻求新机会,完成中国ACGN市场的重新分配。
还是拿角川来说,除了配合引进原创作品,开启授权之外,在2019年推出的手游《海岸线:战舰养成计划》,就是一部与国内公司合作打造的重量级IP产品,角川在游戏中的主要工作是剧情协力。
此外,手游的发展,形成了以上海和广州深圳为中心的属性。米哈游的《原神》,打破了位于广州的网易推出的《阴阳师》、深圳腾讯推出的《王者荣耀》等ACGN属性极强的手游的垄断局面,算是这一轮中的新晋玩家。
新眸认为,上海与广州的地位,主要还是建立在经济水平的巨大提升和基础设施配套齐全,以及互联网产业的迅速发展,对ACGN文化吸收和发展属于第一梯队。
进入到第三阶段,在设计、生产制造端,广州有着珠三角天然的制造业优势。进出口贸易方面,广州海上丝绸之路起点的位置,在外贸中的优势直到现在依旧稳固。
大多外来ACGN产业第一驻脚点都会选择广州,一方面是周边一堆的配套工厂,提供了设计、概念到产品的便利,而资本的进驻进一步刺激了广州在这方面的力度。
具象到产业来看,2019年广东省动漫游戏产业收入达1755.3亿元(不含游戏游艺机部分),占到全国的75.6%,其中广州动漫游戏产业营收达584.58亿元,占广东省动漫游戏产业营收的30.8%。
根据广东省统计局发布的GDP数据显示,广州市2019年GDP为23628.60亿元,那么,动漫游戏产业对全市GDP贡献率达2.47%。
也就是说,广州的ACGN产业,占据了全国近三分之一的产值。
智研咨询数据显示,2020年中国动漫产业产值约为2140亿元,以这个数据看,2020年广州的ACGN产业产值,应该超过700亿。
事实上,在官方层面漫展一直是广州发展配套产业的主舞台。
除了上文提到的萤火虫漫展,广州还有CICF EXPO(中国国际漫画节动漫游戏展)、YACA动漫展(Young Animation and Comic Association)。
其中CICF EXPO是广州地区最大的漫展,也是唯一具有官方背景的动漫展,每年举办一次,每次连开5天,至今已经成功举办过11届;YACA动漫是广东动漫文化的先驱者,是广州早期大型漫展之一,也是当时最早有大量社团参展的同人文化交流展会。
自2015年开始,中国在线动漫产业进入高速增长期,2018年后,借助优质动漫内容的进一步涌现,网络动漫市场进入稳步增长期。以用户付费为代表的增值服务得到增长,市场对于内容及周边外设的需求依旧强盛,2020年,正式突破4亿用户大关。
随着IP升级,ACGN逐步朝着国产化推进,借助“国潮”的兴起,IP从概念到产品再覆盖周边的业态闭环正在形成,那么拥有全国近三分之一产值的广州,ACGN第一的位置,还能维持多久呢?(本文首发钛媒体APP)
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