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文丨锌刻度,作者丨流星,编辑丨陈邓新
对于国内玩家而言,国产3A大作一直是一个可望而不可及的梦。
由于种种原因,国内虽说不乏具备开发3A游戏的实力的厂商,但正儿八经愿意投入大量时间和资金去开发一个高风险的游戏项目的仍然寥寥无几。以至于绝大多数时候,国内厂商口中的3A游戏都只是一个用于营销推广的噱头而已,即便是腾讯、网易这样的头部大厂,也走不出这样的怪圈。
一次次期待,一次次落空。国内玩家对于国产3A的态度也愈发悲观,甚至于有不少玩家开始“反省”追求3A游戏是不是一种错误的风向,想要逃避国内3A游戏空缺的现实。
如此背景下,腾讯却再提3A口号,怒戳国内玩家痛处。
不过,腾讯这一次的饼画得却是煞有其事,先是接连宣布将在美国开设天美的新工作室,由曾经在EA和育碧工作过的资深开发者Scott Warner担任团队负责人,专注开发3A游戏,随后又宣布将在加州开设另一个工作室,由曾经参与了《暗黑破坏神》和《星际争霸》开发工作的两名暴雪前员工担当首席制作人和设计师,目标是做出PC端的RTS 3A大作。
然而,即便如此,玩家们也依旧半信半疑。难道腾讯真的“浪子回头”,想要做点什么造福游戏界?还是说,腾讯总算下定决心,想要在被海外厂商统治的3A游戏市场里撕扯出自己的一片领地?
腾讯这两年在游戏领域表现得相当积极。
在过去十年里,腾讯即便是在游戏领域投资最为激进的2014至2015两年间,总计投资游戏公司的数量也不过才33家,其余年份里没有一次投资游戏公司数量超过十家的。但到了2020年,腾讯仅一年的时间里在游戏领域投资公司的数量便超过了30家。而今年更是惊人,根据天眼查数据显示,光是上半年,腾讯便集中投资了27家游戏公司,创下了平均7天就投资一家的高频率。
图片来源:虎嗅
很可怕吗?是的,很可怕。
不过,虽然频频在游戏领域一掷千金,但腾讯在游戏领域的口碑却一直不高。理由也很简单,作为一家成功的商业游戏公司,腾讯却鲜有拿得出手的自研游戏,不少腾讯系的游戏虽然流水表现尚可,但也经常因为过度借鉴和严重侵害游戏平衡性的付费体验等问题被玩家诟病。
当然,腾讯对此似乎并不在意,国民级应用矩阵带来的庞大用户流量和自身家底支撑的强劲宣发能力,使得腾讯作为一家游戏公司即便不开发精品游戏,也可以通过代理发行或是给游戏换皮赚得盆满钵满。
腾讯游戏业务的流水表现验证了他这种玩法的可行性,加上腾讯长久以来的各种操作,使得玩家对于腾讯会主动寻求变革一事基本上都持悲观态度。
然而,市场没有永远的赢家,即便腾讯也是如此。
这两年新锐的崛起、Z世代玩家喜好的转变、疫情的冲击……一系列要素犹如蝴蝶振翅一般,最终还是令腾讯这艘巨轮感到了压力,开始偏转航向,开始搜寻投资外的革新方法,而其中一个突破点,便是自研3A游戏。
为什么会选择3A游戏?首先要简单说一下3A游戏这个概念。3A游戏并非是某种特定的游戏类型或题材,而是指符合开发成本高(A lot of money),开发周期长(A lot of time),消耗资源多(A lot of resources)标准的高质量游戏。这一标准最先由欧美游戏市场提出,后来普及到全球,备受玩家推崇。在全球范围都颇具影响力的《荒野大镖客》《巫师3》等游戏便属于此列。
3A游戏虽然投入高,但凭借自身的高质量,在上线后往往能迅速收回成本,并收获数倍的净利润。同时,这些花了漫长时间开发的游戏产品,也是游戏工业的主要推进者,能为玩家带去颠覆性的游戏体验,因此也很容易收获口碑。
国内游戏市场一直被高度商业化的端游和移动游戏主导,而高投入高回报的商业模式,与在买量时代诞生的端游和移动游戏厂商“赚快钱”的运营思维并不契合,因此3A游戏在国内一直没有起色。
但随着游戏精品化、工业化成为潮流,渠道在开发商面前话语权下降,“买量为王”模式遭到了“质量为王”模式的冲击,3A游戏的标准开始下降到各个领域,除了买断制单机游戏外,端游、手游也开始追求起3A的标准来。像是在疫情期间登上舞台的《原神》就是一个例证,虽然玩家对于氪金手游究竟能否被评为3A游戏一事还有不少争议,但不可否认,满足了开发时间长、开发投入大的《原神》给移动游戏市场带去了巨大的震撼,取得了前所未有的商业成功。
不过,值得注意的是,这样一款产品,并没有出自腾讯、网易这样统治国内游戏市场多年的巨头之手,而是来自于一家“名不见经传”的二次元厂商米哈游。
这样的事实,带给腾讯的是刺痛和恐惧。如果米哈游的模仿者继续增加,那么像腾讯网易一类靠早期网游红利发展起来的国内头部游戏厂商们,恐怕真的就难以再靠传统玩法继续在壁垒高筑的游戏业界高枕无忧。
并且,随着新锐崛起,像是字节跳动这样的互联网巨头,也开始进军游戏领域,传统游戏厂商们所依赖的买量模式的门槛,在肌肉大块的互联网大企业面前根本不止一提,想要真正将这样没有游戏基因的挑战者排除出局,传统游戏厂商们亟需更新市场的玩法。
而综合上述原因,腾讯会因此被迫转向工业化要求更高的3A游戏,也就是情理之中的事情了。
精品化趋势下,新锐们对游戏市场的冲击,腾讯也并非没看在眼里。不过,多年有恃无恐的游戏界金交椅,在第一时间想到的仍旧是通过投资的手段将游戏纳入自身渠道,通过联运的方式享受精品游戏的红利。
只可惜,这一次,腾讯撞上了一块铁板——米哈游拒绝了腾讯的入股,而是选择了B站游戏中心和小米应用商店作为渠道。趾高气昂的游戏巨人,就这样被体量在自己面前根本不值一提的小厂商磕痛了脚趾。
随后的事情,玩家们就都很清楚了。腾讯加大了对于游戏领域的投资力度,其中也有严防《原神》一类的产品再次溜出自己的渠道的原因。
不过,搜罗可能产出爆款游戏的厂商并将其劝诱至麾下,虽说对腾讯这样的大佬而言,可能是最简单粗暴地将市场未来抓在手里的办法,但归根结底还是有些被动。广撒网不一定能保底,全军覆没的可能性也并非不存在,而腾讯也意识到并不能将所有赌注都押在“买买买”上,才选择了更主动的方法——自己做3A游戏。
6月24日,腾讯天美游戏工作室宣布将在美国开设新工作室,找了资深游戏开发者Rosi Zagorcheva和Scott Warner坐镇,专注于开发3A大作。
7月1日,腾讯光子工作室群在加州组建新工作室Uncapped Games,由暴雪老员工Jason Hughes和David Kim领导,致力于打造PC平台RTS即时战略游戏。
腾讯在美国开设新工作室
短短十天不到的时间里成立两间新工作室,请的人还都是老资历的业界大拿。虽然不少玩家表明“只要腾讯真的做得出3A游戏,那我就对他改观”,但碍于腾讯口碑的负资产,更主流的声音依旧是质疑。
而玩家们的质疑之处无非两点,一是3A游戏投入高、开发时间长、市场竞争也激烈,是一个风险极高的项目,与腾讯“赚快钱”的理念不符;二是腾讯从2018年开始就在对3A游戏“动手动脚”,但现在却完全没有任何一款游戏的消息,很难让人相信腾讯的诚意。
当然,玩家们的质疑大多因为腾讯的口碑负资产而染上了较强的感情色彩。过去,游戏代理和换皮游戏的确是游戏市场的主流玩法,来钱又快,风险又低,这也使得腾讯主动选择了规避高风险的精品游戏的游戏战略。但随着市场环境改变,精品化趋势下游戏市场疯狂“内卷”,快餐式的劣质换皮手游已经难以继续争取新时代的玩家群体的支持,而有能力转向精品游戏的腾讯完全没有必要跟用户过不去,所谓“理念”的转变也只是朝夕之间的事情。
至于腾讯在开始着手布局3A游戏后却迟迟未传出游戏相关消息,倒也不难理解,3A游戏的开发周期动辄4年起步,本就需要一定的时间来准备,并且,随着次世代游戏主机落地,玩家们对次世代游戏的品质也有了更高的期待,未来3A游戏的投入和开发时长只会增加不会减少,想要腾讯在喊完要做3A的口号后隔天就掏出一堆产品供玩家批判,倒也有些强人所难。
不过,腾讯做3A难道就一点难度没有吗?那倒也是不至于。
但腾讯做3A最大的障碍,很可能不是来自自己,而是来自3A游戏本身。
事实上,虽然整个游戏行业都在向3A游戏的标准靠拢,但3A游戏本身却并不见得怎么好过。外媒gamingbolt就曾在2019年撰文讨论过3A游戏行业所面临的各种问题,指出了开发者投入游戏的时间和精力在增加,但游戏却难逃同质化的窠臼,玩家对游戏的评价在下降,许多3A游戏的销量都在下滑,中端市场已经完全崩溃,发行商也开始一家接着一家地破产倒闭。
gamingbolt的言辞听上去有些过激,但事实上,从2016年开始,3A游戏销量“暴死”情况的愈发凸显,比如说传统3A游戏代表厂商育碧,在2016年推出的新作《看门狗2》在英国的首周销量相比前作下跌了80%;同年EA的《泰坦陨落2》也是叫好不叫座,首周销量385,499套,发售仅三周便开始全平台降价促销;而EA 2017年上线的《星球大战:前线2》,虽说有着星战这种巨型IP加持,销量突破百万,但在英国地区的销售额相比2015年的《星球大战:前线》仍下跌了61%……
面对3A游戏销量下滑的现实,不少传统3A游戏厂商难以在继续承受压力,育碧就在今年2月的第三季度财报电话会议上公开表示“未来商业模式不再以3A游戏为中心”,准备下车。
育碧不再以3A游戏为中心
当然,育碧这条消息出来后,很多玩家将原因归结到了腾讯身上,认为是腾讯的入股(腾讯曾出资收购了育碧5%的股份,阻止了维旺迪吞并育碧)影响了育碧的决策。但老实说,和国内玩家们想象得不太一致的是,腾讯在海外游戏市场一直是以不干涉决策和运营的“温和投资”而闻名的,大部分被腾讯投资过的海外游戏企业都表示他们自主性没有因此受到影响,甚至有海外工作室直言拿到腾讯投资就像“开了外挂”一样爽快。所以将育碧将开发重心移出3A游戏的“锅”扣到腾讯背上,着实有点冤枉腾讯了。
如果一定要给育碧不再专注3A游戏找一个“幕后黑手”,那也得是崛起的移动游戏。育碧CFO Frederick Duguet在电话会议上公开表示了育碧将加大对免费游戏,尤其是移动游戏的投资和兴趣。
移动游戏近年来的强势表现也已经足以让人听到耳朵起茧了,随着设备性能迭代更新以及游戏产品质量飞跃,移动游戏对其他细分市场的冲击不容小觑。根据游戏市场分析机构Newzoo近日发布的《2021年全球游戏市场报告》,2021年移动端游戏市场预计将产生907亿美元收入,同比增长4.4%,占2021年总体游戏收入的一半以上。
这也就造就了一个魔幻的现实,当腾讯一类的其他细分市场游戏厂商将目光投向3A游戏时,3A游戏厂商却在考虑要不要转型去做氪金手游。
当然这也不能说明3A游戏的商业模式就比移动游戏差,就像前文gamingbolt提到的那样,3A游戏目前的困境,主要还是因为游戏开发投入上涨,市场内部竞争加剧所致,而这些问题其实是可以通过游戏工业化生产解决的,并没有留给市场太多的疑问和迷茫。
不过,要建立合格的游戏工业化生产线,现阶段看来就是单纯的“烧钱游戏”,有着相当高的门槛。当然,对于腾讯这样的巨头企业而言,凡是能用钱和资源解决的问题,那都不是问题。
在全新的时代,无力再承受3A游戏负担的企业退出赛道,而有能力顶住压力的企业踏入其中。腾讯转向3A,是企业和市场的双赢?是逢场作戏的营销?还是一次失败的下注?玩家们恐怕真的还需要给腾讯一些时间才行。
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