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《黑神话》预期被大众“驾到山顶”,重压之下有哪些喜和忧?

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文 |零壹

去年8月20日,在那个破天荒的《黑神话:悟空》演示视频发布后,游戏科学一年间仅仅在过年期间发布了一个3分钟混剪小视频,整整一年后才再次发布了新的12分钟实机测试集锦。

效果嘛不用多说,你几乎能从任何地方刷到网友的转发传播和赞叹之声。仅仅一天时间,测试视频的B站播放量就突破了千万,YouTube上数据也在飞涨,国内外游戏领域的从业者、主播红人们几乎都在关注这个视频。YouTube的一个著名游戏博主Maximilian Dood就在视频中表示:“中国该让我们见识一下除了手游外真正牛逼的游戏了”。而在一年前首个视频发布时,这位博主经历的还是从“每个人都让我看那就看看”的怀疑心态打开视频然后为之惊艳的。

毕竟,来自中国的、可能领跑行业的3A大作出现,此前是国际玩家从未设想过的事情。当然,这期间玩家也好、从业者也好、游戏的制作方也好,在欢呼的同时,很多人也在想着提出一些问题来降降温,避免“预期过高”带来的捧杀。

那么新的12分钟实机视频,到底让这款游戏的哪些优点“落了地”,哪些“可能的问题”仍然可能是问题呢?


再度震惊业界的新引擎效果和本土文化审美

我们先聊聊有哪些优点更“落地”了。

这次12分钟实机混剪视频的内容十分丰富,大体有这几个阶段:一,视频一开始的部分场景设计和材质细节的展示;二,雪地的场景互动效果以及一段悟空与长刀猴的boss战;三,变身飞翔场景以及白龙的BOSS战;四,多个BOSS设计和战斗场景的混剪;五,小西天场景展现和(假?)弥勒佛出场:

从去年首个视频发布以来,《黑神话:悟空》被网友和从业者称赞的点主要可以归纳为这几个方面:

其一,在虚幻5引擎支持下真正的次时代画面特效、视觉效果,效果精致领先行业。

与去年视频不同,本次发布的是虚幻5引擎实现的首个4K+60帧的视频,接近完美地展现了《黑神话:悟空》出类拔萃的画面效果:视频开始几乎以假乱真的场景和佛像、环境交互(雪地、树叶、竹林等伴随人物运动产生的真实反馈)、在空中运动轨迹极为复杂的中国龙……

新视频展现了虚幻5这个新的引擎可以达到的惊艳效果——虚幻5目前还不是一个公开的工具,而虚幻5背后的epic又在视频的主要鸣谢方中,我们基本可以认定《黑神话:悟空》项目将是虚幻5“落地实操”的最早一批作品,那就意味着这不仅是国内第一款真正的3A大作,也是次时代引擎能力的全面展现,同时考虑到腾讯已经入股,《黑神话:悟空》一定会继续得到epic在技术上最大程度的帮助。

所以,画面特效上的高水准基本能说“稳了”,但在实际运行上还要看后续的优化如何,毕竟这款游戏面临的是最大众的群体,要考虑到绝大多数主流配置PC和PS4等主力主机的能力。

其二,全方位深度关联中国本土文化,高度审美的美术风格。

首个视频发布时,悟空的变身和打斗场景、台词和隐约的剧情设计就让人感觉“终于有真正懂中国文化的3A大作了”,而在新视频中,本土文化更是基本深入了每一个画面的设计细节中——来自《西游记》中悟空的“画地为牢”、如意棒伸长都有技能展示;在其他设计上除了那条让中国观众泪目、外国观众瞪大眼睛的“真中国龙”外,不少古建筑、雕塑爱好者纷纷扒出了视频画面和设计图中的建筑和文物原型,大足石刻、山西晋城府城玉皇庙元代二十八星宿、苍岩山福庆寺、各处的悬塑……

对本土文化的坚持再加上自《斗战神》以来就有的高审美,在读娱君看来《黑神话:悟空》在美术设计上的表现绝对是最值得期待的一点——杨奇等人心目中本土黑暗风格神话故事的“具象化”,玩家的激动和热情远远高于对玩法、关卡设计的忧虑,更何况从第一部视频的“凌虚子”战斗和“四大天王”场景到新视频中的白龙战,《黑神话:悟空》Boss战的“史诗感”营造在读娱君看来足以与《黑魂3》《只狼》《怪物猎人世界》等以boss战设计突出的作品相比。

不得不说,看了这部“全部来自实操画面”新视频之后,观众们大都“放心了不少”。因为在去年首个视频里就展现出的惊艳之处几乎都得到了进一步“落地”,同时还释放出了不少超出预期的惊喜。


玩法、资本和内部,对《黑神话:悟空》的质疑得到解答了吗?

但话说回来,在这一年里整个网络舆论对《黑神话:悟空》的态度并不是一成不变的。首先,这期间有两桩“游戏之外”的事情发生:

其一是今年3月底时,游戏科学确认得到腾讯的注资,后者在投资后占股5%。网络舆论当时多认为游戏科学的主创人在上一个“斗战神”项目中与腾讯有冲突,是一个逆袭励志的故事——但事实显然没有那么戏剧化,游戏科学CEO冯骥在知乎回答也进行了澄清:“与外界想的可能有点不一样,我们和老东家从来没有什么过节,一直也有保持正常联系。”

据冯骥的说法,腾讯入股主要提供的是虚幻引擎开发上来自Epic的技术支持,会“帮助《黑神话:悟空》顺利做出来,而且完全尊重你们自己的想法”,腾讯希望“下次发布带上logo”的提议也被冯骥拒绝了。

其二是不久前《黑神话:悟空》的一位策划离职,在知乎和微博等平台上掀起了范围不小的讨论。本来这位战斗策划阿哲离职后表示离职原因是:“个人发展受限......工作逐渐扁平化,不太符合个人职业规划”,阿哲还特意表示离职时没有内斗矛盾,确实存在双方意见不一的问题,最后相互理解,还让大家“继续支持游戏科学……不传谣”。

本来舆论都转向“人来人往正常离职”了,《黑神话:悟空》美术总监杨奇却在7月31日发了一篇微博,里面提到“不适合胜任复杂设计内容的同事,工作安排就会相对‘扁平’”,读起来明显是认为阿哲离职原因是水平不行“不胜任工作”,于是阿哲再次写下一篇《给美术总监杨奇老师的一封道歉信》,直指杨奇设计方案老套的问题,还透露有地编同事、原画同事提前离职,最近也有更多同事 " 开始了深度的自省 "。

这导致外界对游戏科学的状态产生了一些怀疑:其一,是否真的存在内部矛盾?杨奇作为老板的理念是否与其他员工产生了比较严重的分歧?项目是否在正常推进?

这种游戏公司内乱的行情是玩家们心目中最不想看到的“熟悉画面”——暴雪、CDPR都在这样的过程中丢失了昔日的光环,而对于游戏科学和《黑神话》这样一款还在酝酿期的项目来说,这种情况如果真实存在是极为糟糕的状况。因此在知乎等平台上,质疑《黑神话》实际完成度的声音有甚嚣尘上之势。

所以游戏科学选择在8月20日发布新视频,目的恐怕不仅仅是凑足一周年之数,还顺带用视频对这些潜在质疑做了最直接的“回应”——游戏的玩法和审美还在,腾讯入股没有影响我们的目标;游戏的实机测试表现已经非常成熟,策划离职事件也并没有影响我们按部就班推进项目。

但除了游戏外的质疑外,《黑神话》游戏玩法上还有待更多信息亮出,结合国内外不少游戏分析博主的讨论,有不少意见认为目前的战斗模块相对美术设计是“贫瘠”的:

《黑神话》展示出的猴子放屁、磕头,对《只狼》玩家来说也确实像狮子猿和天守阁义父战斗中的设计,动作上相较后者细节却有所不足,相比第一个预告片和灵虚子的BOSS战,交互上的新意似乎还少了;

目前悟空有几种“架势”的攻击模式、多种花样的法术技能辅佐(尚不明确是通用还是场景特有)、法宝变身等,但问题是从现有的战斗画面中,我们能看出很强的近似电影的“演出效果”,也能看出结合悟空特点的技能设计,但很难感受到其战斗玩法上的系统化特色——像黑魂的翻滚、持盾对精力条的把握;《只狼》贯穿始终的拼刀玩法;《仁王》《怪物猎人》《新战神》等同样有一种“就是这味儿”的区分度。

当然,战斗玩法究竟如何,讨论只能等到游戏正式上市才有意义。以《黑神话》目前展示出的美术水平来看,单以“视觉美学”就足以支撑起这款游戏的质感了,更何况从目前游戏市场对ARPG游戏的预期来看,往最差了说即使在玩法上《黑神话》是一个随大流的“缝合怪”,也不会实质影响太多市场空间。


超越游戏的狂欢民意:箭在弦上,不得不发

对读娱君而言,《黑神话:悟空》带来的震撼不仅在于游戏视频本身所呈现出的质感,还在于它所掀起的这阵无比强大的热浪——新视频一出,似乎和游戏相关的整个世界都在狂欢。

游戏科学在宣传上是“精致又克制”的。“精致”的地方在于,从第一个视频开始游戏科学就使用了不少电影预告片剪辑的手法配合大量的台词、背景乐搭配,呈现出了特别强的“演出效果”,强化了游戏本身内容的“惊艳程度”;但克制也在于,一年过去了游戏科学并没有滥用这股无比强大的热度频繁刷存在感,一年三个视频,实在不多。

但这种克制似乎更助长了大众的狂热预期——这种预期似乎远远超出了对一款国产3A游戏的期望本身,而演变成了一种对中国游戏乃至中国文化输出、中国软实力、硬实力展现的期望。不得不说,不管游戏科学愿不愿意,《黑神话:悟空》已经被大众驾到了一个极高的高度。

所以,游戏科学CEO冯骥在知乎回答中说,前所未有的情绪是“恐惧”和“焦虑”:

冯骥的恐惧和焦虑不难理解。大众在现在把《黑神话:悟空》拔高到多高,在游戏发售后如果出现问题,那么舆论反噬地就会越狠,这种故事早有发生:

在“波兰蠢驴”CDPR发布《赛博朋克2077》的早期预告和测试视频时,无数玩家们欢呼雀跃,预售开启时打破PC游戏史上首日销售最高记录,随后又破了steam的单机游戏在线记录;但随着《赛博朋克2077》正式发售,玩家赫然发现游戏的完成度远不及预期,bug无数,主机端更是接近“诈骗”,索尼方面甚至将游戏下架了一段时间。虽然CDPR坚持发布了多个大更新补丁,但口碑似乎仍难挽回。

这样的压力之下,《黑神话:悟空》必须成为“第一个”,必须“不成功便成仁”了。

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