文 | 锌刻度,作者 | 流星,编辑 | 李觐麟
8月20日,国内游戏开发商游戏科学发布了正在开发中的游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)的第二部实机演示动画。这部时隔一年之久的新宣传影片,在安抚了国内玩家对于游戏科学团队此前人事变动情况的担忧之余,也以肉眼可见的技术质量给全球玩家带去了很大震撼。虽说此前波兰开发商CD Projekt的游戏《赛博朋克2077》在成品上“翻车”的情况给玩家造成了不小的心理阴影,使得他们不敢再轻易从宣传影片去判断一款游戏产品的最终质量,但当看到新宣传影片里,主角在雪地上留下逼真的奔跑痕迹时,玩家们依旧忍不住对这款很有可能成为首款国产3A(即开发时间长、开发成本高、投入资源多)大作的游戏产品以及其背后的开发团队游戏科学寄予厚望。
不过,在《黑神话》第二部实机演示动画的热度渐渐散去后,玩家们对于这款游戏的讨论,也渐渐从玩法和内容中脱离出来,转移到了游戏科学背后的大厂——Epic和腾讯身上。
在《黑神话》如今的开发过程中,这两家在游戏界颇有江湖地位的大厂所扮演的角色不容被忽视,其中,Epic给予了游戏科学虚幻5引擎的技术支持,而腾旭则是投资了游戏科学5%的股份。
考虑到这三方的关系,玩家在惊叹于《黑神话》当下展示出的高质量的同时,也隐隐产生了一些担忧,而这些担忧除了聚焦于资本介入后会不会影响游戏开发的进度和质量外,也涉及到了另一件距离玩家群体更近的事情——《黑神话》会不会以平台独占的形式发售?
独占游戏,即一款游戏只能在限定的设备或平台上供玩家游玩。在过去,这一概念主要活跃在主机游戏领域。
眼下,Epic在海外和Steam正为了PC游戏平台的市场份额鏖战正酣,而在国内,腾讯旗下的PC游戏平台Wegame蛰伏已久,等待着一个机会在Steam面前扳回一城,如此背景之下,两家大厂对于一脸爆款相的《黑神话》会不会有别样的“非分之想”,恐怕真的很难说。
众所周知,谈到主机游戏,就要聊微软、索尼、任天堂“御三家”。而在微索任三家历史悠久的“主机大战”中,独占游戏,则一直扮演十分重要的角色,尤其是在游戏主机性能差异不大的时候,独占游戏的质量和数量便成为了玩家选购某台主机的决定因素。并且,这些独占游戏在成为各家主机销量的有力保障的同时,也催生出了大量游戏圈顶级的IP,具有全球范围的强大影响力,比如说,微软的《光环》系列、索尼的《神秘海域》系列以及任天堂的《马里奥》系列和《塞尔达传说》系列。
当然,在主机氛围相对薄弱的国内市场,绝大部分的玩家依旧是端游或移动游戏的受众,而其对应的设备——个人电脑和智能手机的普及程度是远超游戏主机的,它们也几乎不需要独占的游戏产品作为销售的噱头,因此国内玩家们过去对于“独占游戏”四个字相对比较陌生。不过,随着游戏机禁令解除以及国行游戏机在国内开始升温,以及在PC端,游戏产品在某个线上销售平台进行“平台独占”的情况越来越多,国内玩家对于“独占游戏”的认知也在不断加深。
然而,市场没有永远的王者,即便它是独占游戏。在主机渐渐在国内找回关注度的这些年,整个游戏市场也在发展变化,过去被微索任当作杀手锏的独占游戏,竟然也渐渐遭到了来自主机大厂的“背叛”——为了追求其它平台(主要是拥有庞大用户规模的PC端)的营收利润,微软和索尼相继将旗下独占游戏作品分别送到了PC游戏平台Steam和Epic上,让“独占游戏”的概念从“只能在自家设备上玩”变成了“不能在友商设备上玩”,这令不少为了独占游戏而选购PS或者Xbox游戏机的主机玩家们“信仰崩塌”。甚至在去年3月索尼PS4独占游戏《地平线:零之曙光》宣布将登录PC之后,还出现了玩家上传自己怒砸电脑屏幕的影片以表示不满的情况,对PS产品的口碑造成了严重打击。
不过,有意思的是,虽然大厂们盯上了PC市场的庞大用户资源,不惜自砸招牌也要“解封”独占游戏来挣多一份流水,但在去年年底PS5、Xbox Series X/S拉开次世代主机序幕之后,索尼依旧还是老老实实回归独占商法,为PS5塞入了《恶魔之魂:重制版》、《毁灭全明星》、《死亡回归》、《瑞奇与叮当:时空跳转》在内的一众独占游戏“护航”,而与之相对的,Xbox Series X/S则是继续“摆烂”,Xbox部门领导Phil Spencer直接发言表示Xbox Series X“未来几年”将没有第一方独占游戏。
而两家这样所采取的策略也很快受到了市场的反馈,根据英国知名游戏媒体GamesIndustry的编辑Christopher Dring发布的推文显示,2021年上半年内,PS5在英国地区卖出了超过100万台游戏主机,而竞争对手Xbox Series X/S的销量甚至打不过老任(任天堂)家的Switch,被PS5远远甩在了身后。由此,虽然时代变了,但独占游戏的战斗力依旧可靠(当然,重视硬件和服务而忽视游戏产品,也是微软的游戏机产品输给索尼的重要原因)。
一边是跨平台的利润,一边是游戏设备的销量,在游戏是否独占这个问题上,主机厂商尚且需要反复横跳,而不需要考虑设备销量的游戏开发商们,其实也同样难以抉择,事实上,以坚持独占游戏的任天堂为例,其独占游戏作品的销量一直居高不下,毫不逊色于全平台发售的游戏产品。
而考虑到主机端和PC端玩家的高重叠度,非独占作品,有时也不见得能拿到高销量。
以ARPG《仁王》为例,系列第一部作品在发布时,游戏光盘包装盒上标明的“Only On Playstation”让玩家坚信这将是一款PS4独占游戏,然而不久后,《仁王》的开发商光荣特库摩就宣布了游戏将登录PC的消息,并对又惊又气的PS4玩家们解释说“Only On Playstation”是指游戏的光盘只能在PS4游戏机上运行。
但显然,玩家对于光荣的这番解释并不买账,3年后,游戏续作《仁王2》发售,根据游戏媒体统计,《仁王2》在英国首发之后登上周销榜榜首的位置,但其实体销售额比2017年2月发售的《仁王》同期实物销售额下降了整整63%。
而这其中很重要的一个原因,就是玩家们知道《仁王》会上PC,因此消费行为变得更加理性,在等待游戏上PC的这段时间里,玩家一方面可以避免遇到先行发布的PS版本上的各种BUG或者数值问题,一方面也可以通过其它PS4玩家的体验评价来了解游戏质量,而有了这样一道“工序”筛选,最终会继续选择购买游戏的玩家数量便会减少许多。
而即便游戏质量过硬,并没有出现较大问题,在时隔几月再上PC时,游戏的热度早已消退,而如果恰逢彼时有更新的游戏出现,那么玩家“移情别恋”的可能也只会高不会低。
因此,为了防止这样的情况,继续保守地选择搞好和主机厂商关系,以独占形式发售游戏产品的厂商也依旧存在。
说了这么多,视线重新回到近期风头正盛的《黑神话》身上。作为和微索任三家没什么深交国内开发商的游戏产品,《黑神话》乍一看似乎和独占二字并没有太大关系,然而,当不少玩家看到游戏宣传动画末尾打出了对于游戏开发公司Epic的特别鸣谢时,还是不由得心头一紧。
——因为,在某种意义上,“Epic”的意思就是“独占”。
2017年,战术竞技型射击类沙盒游戏《绝地求生》(即《PUBG》)的同时在线人数正式超越了热门MOBA游戏《DOTA2》,标志着由其引发的大逃杀游戏热潮达到了一个崭新的高峰,而也是在这一年,一款名叫《堡垒之夜》的第三人称射击游戏横空出世,凭借大逃杀玩法、卡通风格以及各种联动彩蛋迅速走红欧美市场,并在一年后超越《PUBG》,成为了最火爆的大逃杀游戏。
《堡垒之夜》的大获成功,为其背后的开发商积累的大量的现金,据知情人士透露,从 2018 年 3 月开始,《堡垒之夜》每月营收都在在飞速上涨,并且多次打破了免费游戏的盈利记录,最终全年狂赚30亿美元,使其背后的开发商的估值也跟着水涨船高,并在2020年8月达到了173亿美元。
而这家幸运的公司,便是在《黑神话》宣传影片末尾“露面”的Epic。
出现在《黑神话》宣传影片末尾的Epic
事实上,早在《堡垒之夜》出圈之前,Epic就已经是游戏圈赫赫有名的一号人物了,这家成立于1991年的老牌游戏开发公司,旗下代表作是以电锯枪、掩体盲射与肌肉男而闻名的爽快射击游戏《战争机器》系列。而除了自己开发游戏产品外,Epic也是广受全球游戏开发商们喜爱、催生出了《PUBG》、《质量效应》、《无主之地》等一系列名作的游戏引擎虚幻引擎(Unreal Engine)的创造者。
然而,有着如此出色产品的Epic,近年来在玩家中的口碑却在迅速崩塌,而造成这一情况的原因,便是“独占游戏”。
2018年,在《堡垒之夜》热度正盛的同时,Epic突然高调进军PC游戏平台市场,推出了自家的PC游戏平台Epic游戏商城,向一直雄霸PC游戏平台市场的Steam发起了挑战。
不过,彼时的Steam凭借着玩家测评、限时打折、创意工坊等玩法功能,以及《Dota2》、《CSGO》、《PUBG》等几款热门电竞游戏吸引了全球大量用户入驻,把GoG.com、Uplay和Origin等对手打得落花流水,轻松吞掉了七成以上的PC游戏市场。
面对已经成长为行业巨兽的Steam,仅仅依靠一款《堡垒之夜》的玩家规模,初出茅庐的Epic显然还不可能与之同台竞技。而Epic自己也很清楚这一点,为了迅速壮大自身的实力,它采取了“进攻性”的运营策略——一方面,打出“超低分成”的卖点吸引开发商入驻(在平台抽成比例上,Steam为30%,而Epic仅为12%);另一方面,则是直接烧钱购买游戏的平台独占权,让Steam“无游戏可卖”。
目前,被Epic买下的独占/限时独占游戏已经包括《地铁:离去》、《无主之地3》、《底特律:成为人类》、《控制》等,这些都是知名IP或者在各大直播平台有着高关注度的现象级作品,对玩家而言有着不小吸引力。同时,因为Epic向开发商索要的游戏分成更低,所以在Epic上的游戏价格也会相对Steam便宜一些,算是开发商和平台给玩家的福利。
从这里不难看出,Epic的想法就差直接写在脸上了:热门游戏都只能在我家买,价格又便宜,你们别用Steam了来用我吧。
不过,对玩家而言,游戏商城和其它电商平台不同,电商平台A的用户要想换到福利更好的电商平台B去,只需要将A上待收货的商品全部接收后再将A卸载掉,就能毫无负担地转去使用B,但玩家想要更换游戏商城就没有那么轻松了,因为大部分情况下游戏产品在被购买后是无法脱离平台运行的(例如在Steam平台购买的游戏产品只能通过Steam客户端启动),换句话说,玩家购买的游戏产品是无法被带到其它平台上去的。
面对这样的情况,让玩家“忍痛割爱”放弃自己已经购买的游戏产品、转战新平台显然不现实,而让玩家为了几款独占游戏额外使用一个PC游戏平台,又无疑会给他们带去一些不便和困扰。对这些玩家而言,最好的解决方法就是自己继续保有Steam的账号,而Epic将独占游戏解禁,让自己在Steam平台上也能买到。
从平台的视角来看,玩家这样的想法无疑有些任性。而虽然令玩家感到不爽损害了自家的口碑,但从长期来看,通过源源不断地将热门游戏收归平台独占,想要玩到这些游戏的玩家最后就不得不转向Epic平台,而当玩家在Epic平台上购入了足够多的游戏后,留存情况也将大幅改善,Epic就能逐渐积累其用户规模与Steam对抗了。
根据外媒今年8月公开的数据,Epic平台已经为限时独占游戏付出了2.1亿美元,但只能收回约8000万美元的初始投资,这表示,Epic平台已经亏损了1.3亿美元。而在付出巨大的亏损代价后,Epic的成绩也是肉眼可见,自2018年上线以后,Epic的市场占有率稳步上升,并在2020年上半年达到了15%。
不出意外的话,Epic很可能会在未来很长一段时间里继续这一策略,以确保自己能够在Steam“统治”的PC游戏市场里建起城池营垒。
在知道上述的一切之后,我们不难做出联想,光是演示动画便已经攒足了流量和眼球的《黑神话》,无疑已经满足了“独占狂魔”Epic想要寻觅的热门游戏的条件,并且在新的宣传动画中,《黑神话》已经用上了Epic最新的虚幻5引擎,证明了两者已经成功“牵手”——至少在技术上是如此。而正所谓吃人嘴软,拿人手短,使用了Epic引擎产品的游戏科学,将《黑神话》送上Epic商城也已经是板上钉钉的事情,至于游戏最终会不会以独占的形式呈现,无论是游戏科学,还是Epic,都对其讳莫如深。
对于游戏科学而言,开发首款在概念上无法挑剔的国产3A大作,已经使得他们蒙受了巨大的压力,若是宣布独占,无疑会对尚在襁褓中的游戏的口碑造成沉重打击;而对Epic而言,虽然CEO Tim Sweeney一直对于玩家对独占游戏的批评置若罔闻,但无法否认,从客观角度而言,独占策略的确已经败坏了Epic商城的一部分口碑,而Epic过去的“锁区”问题也使得国内玩家对它没什么好感,如今Epic若是再将魔爪伸向被寄予了国内玩家厚望的《黑神话》,无疑会令它进一步损失数量庞大的中国玩家。
而在如此明显的弊端前选择噤声的游戏科学和Epic,它们最终做出的选择,也许会需要玩家预先有所心理准备。
另一件有趣的事情是,在玩家论坛之中,流传着这样一个观点:游戏科学和Epic能走到一块,背后是有一家公司帮忙牵线搭桥的,而对国内玩家而言,这家公司实在是再熟悉不过的面孔——它就是国内游戏市场的TOP、人称“鹅厂”的腾讯。
关于腾讯有没有在游戏科学和Epic的接触过程中起到中间人的作用一事,除了在游戏科学CEO冯骥的知乎访谈里有提及腾讯曾以“虚拟引擎”和“Epic中国(EPIC在中国开设的分公司)”的技术支持作为寻求合作的筹码外,暂且没有其它的“实锤”证据。不过,就三者关系而言,腾讯跟Epic和游戏科学这两家公司的确交情不浅。
一方面,早在2012年,腾讯就关注到了Epic这家公司,并与之达成股权交易合作,而到了2013年,腾讯更是斥资3.3亿美元,收购了Epic已发行股本48.4%的股份,成为了Epic的大股东。当然,掌握着自研游戏,游戏平台和游戏引擎这三块潜力无限的业务的Epic,后续的运营表现也很令腾讯满意,公司估值从2012年的8.25亿美元到2020年173亿美元,扩大了近21倍,被游戏媒体认为是腾讯在游戏领域除Riot(《英雄联盟》开发商)之外最成功的投资。
而另一方面,游戏科学原本就和腾讯有一段孽缘,其前身便是腾讯旗下网游《斗战神》的开发团队量子工作室,后因为各种原因,主策划冯骥在2014年带着一部份成员离开量子工作室,这才成立了游戏科学。也就是说,腾讯是游戏科学的前东家。而在2020年,《黑神话》发布第一支实机演示动画后,腾讯也是迅速找到了游戏科学,在一番交涉后,成功拿到了游戏科学5%的股份。
而在发现三者关系之后,玩家们也将《黑神话》会不会平台独占的担忧也蔓延到了腾讯身上。
腾讯想要独占,那它也和Epic一样有自己的PC游戏平台吗?
当然有,在国内,腾讯一直在扶持自己PC游戏平台Wegame。然而,2018年8月,Wegame在引进《怪物猎人:世界》一事上迎来惨痛失败(由于游戏发售时尚未在国内获得版号,游戏在Wegame平台上发售不到一周便被迫下架),导致玩家们对于在Wegame平台上购买游戏一事心存芥蒂,纷纷流向Steam,Wegame从此元气大伤。
不过,PC游戏平台依旧是一块可口的蛋糕,腾讯并不会就此放弃Wegame,对目前的Wegame而言,除了《怪物猎人:世界》给玩家带去的心理创伤外,最大的弱点依旧是缺乏爆款游戏撑场子。
Wegame游戏平台
而事实上,Wegame这两年其实也是有机会搭上爆款的“顺风车”的,而那部爆款作品就是2020年流量流水双丰收的《原神》。可惜的是,在研运一体的趋势下,《原神》几乎拒绝了所有的渠道,即便是腾讯这样的国内游戏渠道商的老大哥,最后也只从米哈游手里拿到了另一款游戏《崩坏3》。
而自《原神》之后,腾讯在游戏领域的投资动作也愈发激进,根据天眼查统计,腾讯在2021年上半年对27家公司进行集中投资,达到了平均7天就投资一家的频率。
现在看来,对腾讯而言,《黑神话》就是下一款可预见的爆款作品。如果游戏最终成品质量合格,那么游戏科学很可能在买断制游戏产品这条赛道上实现米哈游式的成功,靠一款游戏一战成名,就此跻身头部游戏开发商的行列。而对于想要自己来做国内3A游戏的领导者的腾讯而言,眼下最好的办法,便是让这家准头部开发商成为自己渠道的开发商,让《黑神话》带上腾讯的logo。
在这样的逻辑之下,腾讯极有可能和Epic一样,动起独占的心思。不过,仅持股5%的腾讯也许并没有办法直接干预游戏科学的决策,想要让Wegame在国内独享《黑神话》,腾讯可能还需要付出更多的金钱以及在分成上的让利。
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