文 | 竞核
10月6日,《永劫无间》制作人关磊在锦鲤杯全民精英赛总决赛上宣布,永劫无间全球最顶尖赛事——劫杯,正式启动。
我想那一刻,他或许体会到了“寂寞本也有一种清淡的乐趣”的真正含义。
Steam在线峰值18万,各大平台主播沦陷,出海传承中国武侠文化……这就是关磊和24 Entertainment出关的成果。
做了一辈子流星,不曾想《永劫无间》成为他觉醒的契机。
或许凭借这把全身都带着劲,带着逼人的锋芒,磨得雪亮的“刀”,网易电竞反击的BGM将回荡于“吃鸡”的江湖。
从业二十余年,作为国内有一定知名的江湖前辈,关磊一直守在游戏研发的一线。
以他这样资历和年纪的游戏人,还如此,这在行业中是很少见的。大多数情况下,都或高居管理层,或退居二线,负责起战略工作。
有人曾问其原因,关磊给出了如下回复:
关磊说:“因为还没赚到钱嘛,你看其他人,都有功成名就的作品。而我,还没有能拿出来那样的游戏。”
后又坚定补充道,当然,就算已经有成功的作品,他还是会继续做,至少还要再做5款游戏。既然投身这一行业,也不能白走一趟对吧,至少要把想做的事情都做好。
可贵的是,这一路走来,“动作”始终都是他创作的核心主题。
上世纪末,国内3D游戏领域尚处于蓝海期。当时的昱泉国际看到了3D游戏的潜力,以蔡浚松为首组建了一支3D游戏制作团队,试图抢占市场先机。但因急攻心切,再加上整个开发团队大多出身动画行业,他们的首款游戏《般若魔戒》反响平平。
直到1998年,才迎来了转机。该年,昱泉国际的创始人曹约文一举拿下金庸、古龙多部作品的游戏改编权。这也为后来《笑傲》系列、《神雕侠侣》等游戏作品的成功打下了坚实的基础。
那段时间,蔡浚松带领的泰坦小组就产出了《笑傲1》《笑傲2》《笑傲外传》《风云2-七武器》《流星蝴蝶剑.net》等多款游戏,关磊便是这个小组的一员。
他先后担任了《流星蝴蝶剑.net》战斗策划、《铁凤凰》主策、《流星蝴蝶剑online》制作人。
2008年,由关磊担任制作人的《流星蝴蝶剑online》亮相ChinaJoy。凭借领先于同时代产品的画面表现,该作引起了完美世界的关注。
当时,后者更是提出以2300万美元的天价,收购昱泉国际在大陆的业务和接手泰坦小组。
作为早期国产3D动作RPG游戏,可以说在很长一段时间《流星蝴蝶剑》都处于他人难以企及的高位。这成为关磊游戏生涯高光时刻,也让他与流星结下了不解之缘。
可惜的是,波峰之后便是波谷。关磊和一些其他核心成员并没有选择前往完美,失去了主心骨的《流星ol》也很快被完美抛弃。后续,他在空中网担任过《新流星搜剑录》制作人、在腾讯开发新流星MOBA,但都草草收场。
直到后来,他遇到了网易。
2018年,关磊希望能有机会再做一款动作端游。
用他的话说,阴差阳错和《流星蝴蝶剑》这一IP绑定近二十载,但动作游戏才是自己想要做的。
找到几位志同道合的同事,一声高呼:谁想做一款全平台的动作游戏大作,不妨和我们一起试试看,关磊组起“新门派”。得益于二十年武侠类游戏的制作经验积累,2019年初团队做出了玩法模型,并在争取到了立项机会。
值得提出的是,据悉成立24 Entertainment,着手推进《永劫无间》的研发。他们虽然得到了网易的支持,但需要自负盈亏。
“我在做《永劫无间》的时候,一直秉持的也是当初做“流星”的精神,整个团队也认同这一点,所以我们最终就把它做成了如今的样子,我觉得这就够了。”关磊曾表示。
刀枪剑戟十八般兵器,飞檐走壁暗击荡刀,热门的“吃鸡”玩法,这是我们现在见到的《永劫无间》。
但于整个项目开发过程而言,并非一路平顺,甚至可以说多有起伏。一方面,《武侠乂》《九劫曲》等武侠吃鸡游戏几乎都是昙花一现;另一方面,《永劫无间》前期的设计风格存在争议。
例如,2019年《永劫无间》亮相TGA,当时的展示部分中,格挡、弹刀、钩锁等机制都让这款游戏陷入了抄袭《只狼》的风波中。
面对质疑,他们曾想耐心和玩家解释玩法设计差异,但效果并不理想。于是他们干脆改编策略,通过微博等社交平台同步更新部分游戏开发动态,结合热点玩梗,传达自己的游戏设计理念。
从2018年11月开始立项,到2021年惊艳国内外玩家。
关磊和24 Entertainment用了不到三年时间,让网易游戏在沉寂多年的端游市场开辟出新的江湖。
2021 BIGC北京国际游戏创新大会上,网易雷火UX用户体验总监&《永劫无间》主机版产品经理刘勇,也总结了《永劫无间》这期间的体验改进心路历程。
包括持续用户接触的研发决策过程;以用户为重心的UX体验设计;基于用户的大数据分析;主动响应用户的全球本地化。
其中也解释了为什么《永劫无间》要引入“飞索”、“火器”等元素。
从测试结果上来看,此前该作偏向《流星蝴蝶剑》、《流星群群侠传》这类硬核游戏的玩法导向。虽然覆盖了核心用户的口碑,但不利于产品普适化和全球化。
关磊也曾表示,游戏原型强调动作和近战两个元素,玩家PvP对抗过程中,双方攻击距离都很短,移动速度又差不多,很可能会变成一方追一方逃。引入“飞索”能够可以让近战有办法扩大可控范围,充分利用复杂的地图环境。
简单来说,这一系列围绕战斗和自由度而做的延伸设计,概括起来即:我身无拘。
其实这种理念不仅是《永劫无间》的设计核心,同时也适合网易游戏的战略发展。
一直以来,网易游戏都在寻求新突破,其中就包括:电竞和全球化。
前者,圈中朋友应该都有所了解,从MOBA类的《决战!平安京》、FPS类的《荒野行动》《终结战场》,再到武侠类的《逆水寒》。网易在电竞上探索的过程很长,但并没有收获惊艳的果实。
关于后者,网易副总裁胡志鹏曾表示,“公司希望未来50%的游戏收入来自海外市场。该比例目前约为10%。”
换句话说,《荒野行动》《阴阳师》《第五人格》等在海外市场,尤其是在日本市场取得了不错的出海成绩。但在游戏全球化这条路上,网易若想达到“国内海外五五开”,还需砥砺前行。
值得提出的是,在网易内部,包括在很多行业人士看来,《永劫无间》或许就是那把帮助网易打破瓶颈的“神器”。
从当下的结果来看,自8月12日上线以来,《永劫无间》在Steam平台获得了4w+的特别好评,受到了全球玩家的拥趸。
即使在国服版本分流了大部分玩家的情况下,Steam玩家在线峰值仍在10万+,成为该平台热门榜Top10常客。
如今,永劫无间全球最顶尖赛事——劫杯,也正式启动。
或许于关磊而言,游戏内他的江湖再起;对网易来说,游戏外他们或将解锁新成就。
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