图片来源@视觉中国
文 | 青轴游事,作者|青丝
傲慢来自于偏见。
9月6号,一张截图流遍网络,截图显示,在凌晨3点,有位60多岁的老太勇闯王者峡谷,怒拿五杀。
网上对于这张截图的讨论,都指向这是一场奶奶深夜替孙子刷脸的闹剧,至于是不是,至少按腾讯给出的官方回应看:该账号17次触发并全数通过健康系统的人脸识别验证,但无法判断玩家“本人”是否为未成年人,腾讯方面并无权限在企业后台数据之外做进一步确认。
“我奶常山赵子龙”的调侃,折射着年轻人对老年人打游戏的不屑。
老年人嘛,打打麻将,跳跳广场舞,或者拿手机看看霸总小说和短视频,就算打游戏,好像也只该玩开心农场和消消乐。
很有趣,人老了以后,打个游戏都能成为社会奇观。
2019年,资深游戏媒体人池骋写了篇稿子,标题叫《玩游戏的老人们》。
在开头的序言里,她说“很少有人把玩游戏的老年人当作真正意义上的玩家。他们在游戏里的生活、他们对游戏投入的感情、他们在游戏中收获的意义,长久以来都是被忽视的。就像在家庭中的角色一样,老人们不太为自己出声——但他们是重要的存在”。
池骋采访了很多个案例,有玩过《Portal 2》《足球经理2018》《ICEY》《这就是警察》《热血无赖》等作品后,依然痴迷《黑道圣徒2》的老大爷,也有在儿子安利下,沉浸进《我的世界》里,和00后打成一片的60岁老阿姨。
老年人,也是有娱乐需求的人,喜欢上玩电子游戏,并不值得“围观”。
雪莉·库里(Shirley Curry),是国外小有名气的视频博主,80多岁,喜欢在YouTube上投稿游戏视频,一边和蔼地说着“孙子们,你们好”,一边在《上古卷轴 5:天际》里,孤身潜入距离地面几英里的地下洞穴,听着地下瀑布孤独的回声。
不少媒体,把库里建构为游戏文化的某种媒介符号,呼吁玩家们观看她玩游戏,称她“既是一位硬核玩家,也拥有奶奶应当具备的所有魅力”。
2016年,她登上了《AARP》杂志(美国退休者协会的会刊)的一期特别报道中,作为老年游戏玩家群体的代表。
三年之后,AARP发布了2019年度数据调查,指出在美国,越来越多的老年人对电子游戏产生了兴趣。50岁以上高龄玩家的人数,从2016年的4020万增长到了5060万,同时其中约有三分之一在不断自主尝试新的作品,依赖自己孙辈推荐游戏的比例正在下降。
仅2019上半年,这群美国老玩家就为游戏市场贡献了35亿美元的收入,远超于2016年的5.23亿美元。
在国内,老年玩家群体也很庞大。据伽马数据《2019中国游戏产业半年度报告》显示,截至2019年6月,中国游戏市场用户规模达到5.54亿人,其中55岁以上玩家占比4.6%,换算下来,我国高龄玩家人数已超过2500万。
这个数据还在持续增长。
2021年9月27日,第48次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至今年6月,中国10.11亿网民中61岁以上的群体已经达到了12.2%的比例。老年网民达到1.23亿,相比一年前增加了2600万人。
对比2017年的调研数据,老年用户中使用娱乐应用软件的人数从16.38%飙升到86.39%,其中超过九成被访用户会上网看视频,超过八成会上网看文章或者小说。
值得关注的是,有23.26%的被访老年网民表示自己会玩手机游戏。当然,在老年人的游戏选择中,消除类游戏以61.90%的占比高居榜首,棋牌类以41.5%位居第二。
事实上,全球的银发玩家都在增长。Global Web Index在今年的报告中指出,2018年至今,全球的老年人玩家(55-64岁的婴儿潮一代)的整体规模增长了32%。
中国的银发市场,格外广阔。《2021年中国银发经济行业调研报告》显示,2016至2020年期间,中国银发经济市场规模持续上升,2020年已达到5.4万亿元。并预测将在2021年达到5.9万亿元,我国也将成为全球银发经济发展潜力最大的国家。
即使游戏厂商们不在乎老年人,他们也应该在乎老年人的钱。
相比起在抖音B站等平台上大火的疾风大爷、杨老头,以及拥有49.4万YouTube粉丝的雪莉·库里,更多老玩家一直逡巡在游戏圈子的边缘。
AARP对美国老年人的调研数据显示,50岁以上的老年人每周的平均时长大概在5小时左右,也就是说,平均下来每天不到一小时。
不久之前趣头条和澎湃新闻联合发布的《2020年老年人互联网生活报告》显示,在百万调查样本中,仅有2.63%的用户真正融入了游戏圈子。
对于大部分银发玩家来说,谈享受游戏,还为时过早。
不可否认的是,银发玩家的数目和经济规模本身存在一定水分,不少未成年玩家通过租号以及家里老人的“假身份”来躲避防沉迷系统的规制。
忠实玩家的缺乏,让老年人游戏市场前景显得模糊。消除、棋牌类等休闲类游戏的经久不衰,更是让想要深入研究老年人玩家的游戏开发者们无从下手。
最早可以追溯到03年的联众《斗地主》,其实是为第一批接触互联网的80、90后用户设计的。60后玩家的人均充值金额3倍于00后的《开心消消乐》,最初的目标用户却是在校女大学生。
轻度、休闲游戏,依然是老年人玩家群体的首选。
Intage在2016年发布的一份报告显示,《精灵宝可梦GO》从7月到9月的最高用户数量锐减了三百多万。其中20岁年龄段的用户下降最为明显,而相对应的30-50岁年龄段的用户的占比反而上升了,60岁以上的用户甚至占了5%之多。
与《精灵宝可梦GO》相似,棋牌、消除类等休闲游戏有着“核心玩法突出”、“简便易上手”、“场景、配置要求低”等特征。也许,这亦是受银发玩家喜好的原因之一。
但除了对轻度玩法的偏好,重度游戏对老年玩家的不友好,也是逼迫他们作出选择的重要原因。
61岁的疾风大爷,在抖音平台上拥有百万粉丝,单个视频的点赞数超260万,是当今银发玩家的代表之一。
然而,疾风大爷闯荡游戏江湖的经历却并非一帆风顺。在《英雄联盟》的中低段位凭借一手亚索绝活大杀四方的大爷,在一次版本大更新后就老马失蹄——由于字体太小、改动描述复杂的原因,大爷不得不让孙子协助进行理解。
面对媒体采访时,疾风大爷忍不住抱怨:“装备介绍字太小了,根本看不清楚。年纪大了,理解能力不如你们年轻人,我可能要花出一倍的时间来适应,但我永远不会退出,我想给那些不想去适应而退出的小伙伴做个榜样。”
游戏,成了适老化改造的空白区域。
疾风大爷也一直尝试着接触其他游戏,例如各种棋牌游戏和Steam平台上的游戏,今年China Joy上,他还体验了VR游戏,但最终因为太过晕眩而放弃。
老年人垂直媒体Ageclub,通过对用户调研和产品的分析,发现银发玩家的痛点主要集中在四个方面:下载更新无从下手;引导不明确、上手门槛高;屏幕太小看不清;游戏更新后一头雾水。
总的来说,就是年龄大了,学习力和适应力的下降限制了老年人们的正常游戏体验。
相比消耗主动注意力去学习和适应,被动地接受信息显然更合他们的胃口。相比起游戏,短视频、小说等便自然更受老年网民们的青睐,厂商们也更容易找到突破口。
近年来,快手、抖音等平台不断针对老年人进行优化,掀起了“短视频下乡”风潮。在算法加持下,这些平台精准化推送题材各异的短视频和简便直观的电商购物广告。
被访老年用户九成会上网看视频,超过八成会上网看文章或者小说,便是平台们交出的答卷。
短视频和小说平台之所以如此受老年网友喜爱,不仅因其易于消化和理解,还因为他们填充了老年网友们心灵的空缺。
《2021年中老年群体触网行为研究报告》显示,51%的中老年人日均上网时长超过4小时,甚至昼夜颠倒、“茶饭不思”。
他们为什么如此沉迷于网络?中国青年网分析到,“网瘾老人”普遍有三感:孤独感、脱节感、归属感。沉浸在网络世界,让他们有种追上了时代、找到了能够一直形影不离的伙伴的平和感。
如今,在日本游戏厅里,并排齐坐的不是年轻小伙子,而是一群爷爷奶奶们。人口老龄化严重的日本,老年人俨然已经成为游戏厅的主力军。
经济不景气,年轻人没有心思来消遣;在法律的约束下,又拒绝了未成年人。很多老人便将打电子游戏当作消磨时间的方式,游戏厅也成了他们聚会的好地方。
老朋友们聚在一起,要么打游戏,要么聊天,时光荏苒,岁月静好。
游戏厅的商家们也开始为这些银发玩家们提供额外的服务和照顾,比如累计消费1000日元(约50人民币)赠送更多的代币;为老人们提供免费的毛毯等。
但在国内,情况却大不相同。
相比于年轻人,老年人对互联网的激励更加敏感和偏爱。《2020老年人互联网生活报告》显示,60岁以上老年人日均领取某APP的2732枚金币,而20-40岁的用户仅领取了2023枚。银发玩家的付费意愿也并不高,就连疾风大爷这样的骨灰级玩家,在游戏上也没花过一分钱。
有游戏从业人员曾表示,虽然老年游戏群体在不断壮大,但相比年轻人,他们依然属于小众人群,对单一游戏的忠诚度和付费意愿都比较低,再加上这个群体分布比较分散,游戏公司的拉新获客成本也会更高。
从生意的角度来说,与其去花费心思培养这代老玩家的付费意愿,为他们做适老化改造,不如等70后、80后、90迈入老年行列。
“就比如现在还在玩《传奇》、《魔兽》等游戏的,大部分还是十多年前的70后、80后玩家,他们的游戏习惯和审美一定程度已经养成了,因此,未来他们到了退休年龄,如果游戏还在,还会有相当一部分人继续玩下去。”
如果一切只按短期内的收益来看,这些试图融入网络时代、用游戏调剂生活的老人,已经注定要被时代列车甩下。
他们什么也没做错,他们只是老了。
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