2015年,游戏又来到了临界点。之所以带了一个又字,因为端游向移动平台转型尚不足3年,移动游戏却变成了被转型的对象,手游“寒冬”迫使更多的资源投入了新生的VR领域。
寒冬下的IP与电竞
在游戏圈,三十年河东这句话并不适用,移动游戏在两年内就走完了端游十年的路程,三日不见当刮目相看却更是贴切。在2015年,手游精品化、重度化的趋势继续加速,以IP和影游联动为核心的泛娱乐战略初步成型。在一系列动荡变革中,中国游戏市场实际销售收入突破了1400亿,同比增长22.9%,中国游戏用户达到 5.34 亿人,同比增长3.3%。市场规模仍在快速增长,游戏用户群体却已经潜力不大。
过去两年,腾讯依托微信和QQ两大流量入口,所展现的强大分发能力令业界震惊却又无奈,在2015年采取的精品化策略继续蚕食着剩余的市场空间。对此,以网易为代表的厂商祭出了IP大旗,以《梦幻西游》、《大话西游》为代表的产品自上线后表现惊艳,在11月更是成为iOS渠道全球手游收入最高的公司。
除此之外,网易也学起了合作伙伴暴雪,于12月18日在上海举行“2015游戏热爱者年度盛典”中,正式宣布成立网易影视传媒有限公司,走上了影游联动之路。从游族的《三体》作品改编到暴雪的《魔兽》电影曝光,以及近期网易公布《天下3》、《新大话西游》的影视开放计划。以IP+影游联动方式,打造大文化产品的趋势日益明朗。
在电竞领域,英雄互娱与十多家游戏企业、电竞平台成立的移动电竞联盟广受关注,并不是因为找到王思聪担任掌门人,而是该联盟开始运作后是否能够对企鹅帝国形成实质性威胁,但目前局势尚不明朗。
从刚结束不久的中国游戏产业年会上可以体会出,IP、影游联动、电竞等关键词就是2015年游戏圈的真实写照。但也有不少人能品味出,本届游戏产业年会主题“让你看到未来”的真正意味,就是2016年的游戏关键词—VR。
索尼50+VR游戏阵容
2015年,VR技术的迅速成熟得到了舆论和资本的热捧,相关的硬件和内容不断在科技与展会上亮相。Oculus Rift、索尼PSVR、Gear VR等一大批成型的VR头盔产品不断推陈出新,对应的VR内容也在紧锣密鼓的开发中。业界普遍预测,在2016年将出现具有高度可玩性的成熟VR游戏。索尼已经公布了迄今为止规模最庞大的VR游戏阵容,包括《皇牌空战》、《最终幻想》、《死或生:沙滩排球》、《EVE:瓦尔基里》以及《真三国无双》等知名作品在内,超过50部游戏将登陆PSVR平台。在PSX大会上,索尼再度公布了《Job Simulator》,《Eclipse》,《Distance》和《Classroom Aquatic》四款虚拟现实游戏,尽管大部分作品都不知道具体的发售日期,但相信2016年一定有作品登陆PSVR平台。
国内在VR领域也是进展神速。由于智能手机和手游目前已经被不再受资本重视,以致于手游寒冬论和手机代工厂倒闭在2015年频繁出现,富余资源大多被投入到前景更好的VR领域。硬件如暴风魔镜、HTC vive等头盔,还有更多如爱客VR头盔在众筹中,但目前由于缺乏像索尼那样完善的生态环境和盈利模式,因此在内容上的短板将成为国产VR行业的致命劣势。
虽然在2015游戏产业年会上,绿岸网络曝光了旗下端游《封神》将有VR版本,另有《骷髅海》MMORPG支持Oculus Rift操作,但目前的游戏阵容仍极度不足。不过目前国内企业已经开始注重内容和生态链建设,游戏产业年会的“金苹果奖”增设了VR/AR奖以鼓励企业开发虚拟现实的游戏内容,在日前结束的HTC开发者峰会上,HTC宣布将自建VR平台,紧接着不甘示弱的腾讯也宣布进军VR平台,相信随着2016年有成熟VR游戏作品面世,国内VR游戏数量将出现突破性增长。
VR硬件标准进一步成型
VR游戏内容迎来爆发的同时,VR的硬件标准也将进一步规范和成熟。Oculus Rift、索尼PSVR和三星Gear VR分别代表了目前PC、主机和移动领域VR硬件的最高标准,但就算是这些成熟的VR头盔,仍旧面临着眩晕、头盔佩戴不舒适、外接设备过多以及标准不一等诸多问题。由于眼睛看到的VR画面和耳朵接收到的真实位置信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生动态眩晕,此外3D游戏画面还会使部分玩家产生3D眩晕。
目前佩戴头盔采用的头带方式也谈不上舒适,在游戏操作中固定不牢经常会导致对焦偏移,而使画面不能长时间保持最佳状态,固定过紧却又导致了极强的头部束缚感。对于戴眼镜(非隐形眼镜)的玩家来说,VR头盔的操作体验尤其不佳,虽然有的头盔支持镜片调节度数,但范围多在600度以下。度数更高的玩家需要佩戴眼镜游戏,镜片、屏幕、眼睛之间的移动对焦不准,无法在操作中保持最佳画面。
外接设备过多和标准不一是VR头盔普及的一大难题。仿真枪、方向盘、手柄、飞行摇杆等设备均可与VR头盔搭配,但目前市面上这些外接设备对应PC和主机不同平台,在键位设置、灵敏度上各不相同,为游戏适配造成了极大困扰。PSVR可以凭借索尼完善的游戏生态系统推出统一的外接设备,但PC和其它自建平台无法做到统一设备标准,这将为未来的游戏开发和发行增加了许多额外成本。
目前佩戴头盔采用的头带方式也谈不上舒适,在游戏操作中固定不牢经常会导致对焦偏移,而使画面不能长时间保持最佳状态,固定过紧却又导致了极强的头部束缚感。对于戴眼镜(非隐形眼镜)的玩家来说,VR头盔的操作体验尤其不佳,虽然有的头盔支持镜片调节度数,但范围多在600度以下。度数更高的玩家需要佩戴眼镜游戏,镜片、屏幕、眼睛之间的移动对焦不准,无法在操作中保持最佳画面。
外接设备过多和标准不一是VR头盔普及的一大难题。仿真枪、方向盘、手柄、飞行摇杆等设备均可与VR头盔搭配,但目前市面上这些外接设备对应PC和主机不同平台,在键位设置、灵敏度上各不相同,为游戏适配造成了极大困扰。PSVR可以凭借索尼完善的游戏生态系统推出统一的外接设备,但PC和其它自建平台无法做到统一设备标准,这将为未来的游戏开发和发行增加了许多额外成本。
随着明年VR游戏爆发,这些问题将日益显现,迫使行业完善硬件标准,解决眩晕和佩戴问题。而外接设备的标准问题,不仅需要考虑目前的主流操作设备,更需要考虑VR头盔的可扩展性。目前由于Oculus Rift和索尼PSVR的技术相对成熟,普及基础较好,因此在未来的VR标准中将成为业界参考的重要标准。而Gear VR目前仅支持自家的部分高端手机机型,普及难度较大,加上举手触摸操控的疲累感和目前手机可怜的续航能力,Gear VR成为业界硬件标准的可能性并不大。
VR开发者、营销者与玩家的冰火两重天
在2016年,相信VR游戏将于明年迎来高峰。对于游戏开发者而言, VR是一个美妙的事务。Unity和Unreal引擎等开发工具可以顺滑的过渡到VR时代,减少了重新学习的时间成本,手游行业不景气所富余出的人力也同样可以向VR领域游动,充实开发者阵容。这些都意味着出现更多VR游戏的可能。
但游戏开发出来以后,要让人们对VR产品感兴趣依然存在很多问题。令VR游戏营销人员头疼的是,无法分享才是VR最大的缺陷,该技术只有亲身体验后才会了解,因此在游戏上线后,不得不依靠口口相传的口碑式营销来拓展游戏用户。
PlayStation Magic Lab的主管Richard Marks在一次接受采访时说:“VR不能被传播被播放,所以你无法看到一个宣传VR的商业广告,更不能够真正去理解它。我们在尽自己所能去向人们解释VR,然而来来去去也就那些人。”对于PSVR这样有充足游戏阵容、完整软硬件生态和种子用户的平台来说尚且如此,其它平台不完善的虚拟设备扩展用户的难度可想而知。
目前的VR设备虽然成熟,离进入家庭普及还尚需时日,因此对于VR产品的营销人员来说,恢复传统的地推模式是一个不错的办法。但另一个问题是,能够线下展示VR游戏的空间不足,端游时代的地推人员可以进入网络会所做线下推广,手游时代可以做线上信息推送,而VR时代呢?VR线下体验馆目前数量不足,体验VR更多是通过科技展、动漫游戏展等途径,线上推送容易打断游戏体验极易引起玩家反感,不能轻易使用。也许目前只有通过很多小型Demo的试玩,才是当前最行之有效的推广途径。
对于玩家而言,VR游戏带来的体验可谓是冰火两重天。尽管VR头盔带来的沉浸式体验的确不凡,但新鲜感过去之后,玩家需要面对的是不成熟的游戏作品(游戏玩法简单,画面单调,耐玩度不足)、高昂的成本(主机或者PC+对应虚拟头盔+游戏软体成本)、高标准的游戏环境(空间小)以及标准不一的控制设备,相信这种种问题都将让玩家在入手VR游戏时,给玩家浇一盆冷水。
除了上述各种现实性问题,在资本的热捧下,VR游戏仍会复制手游的发展速度,也会带来类似今天手游中出现的一系列行业问题,但仍不能阻止在2016年到来时,VR成为游戏圈的最重量级关键词。
也许到了2016年,玩家们想到最多的会是哪一款游戏最先登陆VR平台,是火爆的射击游戏?考验观察力的解谜游戏,亦或是酷酷的动作游戏?放心,这一天不远。