上次参加思达派(Startup-Partner.com)的活动时,因为时间关系有些话题没能展开。今天我在专栏里继续阐述一下我对95后的理解。
随着“90后”这样的字眼逐渐淡出人们的视野,“95”后这一群处于青春期末期的少年们正在成为不容忽视的移动互联网人群。“95后”群体的人口总数约为0.99亿,其中大部分为高中生和刚进入大学校门的低年级新生,“95后”可以说是当前最亲移动互联网的一代。这样庞大的市场,投资人们应该关注哪些领域,才能抓住“95后”的个性化需求点呢?我个人看好这4个领域,如果你也在这些领域创业的话,欢迎和我沟通或拍砖。
“二次元”是“95后”的主流文化,如果你不懂“二次元”可能无法真正融入这一群体,在他们看来三次元人是跟不上时代的,所以“二次元”话题通常会聚交他们的注意力。
A站、B站是两个目前国内影响力最大的ACG网站,二次元文化内容的整合将这群热衷且精于ACG的“95后”聚焦于此。传统观点总是认为,“二次元”的世界永远和虚拟的动画、漫画或游戏绑定,但是05年成立的日本AKB48组合在秋叶原的专用剧场内进行公演的方式,将互联网时代的“粉丝经济”展现的淋漓尽致。
截至2015年第二季度,手游在整个游戏行业的占比也已经达到33.1%,我国的移动游戏用户已达3.5亿,这其中“95后”的这群萝莉鲜肉对于手游的热衷的贡献不少,他们在一款自己喜爱的游戏上的留存时间久,也倾向于长期付费深入该款手游,所以说“95后”人群在手游市场的付费值具有较强爆发力。
同时,“95后”人群随着个人消费能力的增加,其转化为大R玩家的可能性也是成正比增加。基于“95后”乐于分享的天性,对好的游戏往往会形成口碑效应,打造成爆款。
“95后”是随着中国互联网一起成长的一代,他们几乎是生活在“社交全平台”的环境中。QQ、微信、QQ空间、陌陌、豆瓣、贴吧等社交软件和平台构筑了“95后”社交集合。
“95后”在社交网络具有较高的主动性,同时对于社交网络也有更强的粘性。相较于80后等习惯于用微信平台维系自己的社交圈,“95后”对于新的社交软件的接受度是极高的,他们需要更有细分化、多元化的的产品来维系自己的社交圈,满足他们不同心理层次的个性化需求。
郭敬明的一部《小时代》系列,验证了互联网开创的“粉丝经济”的巨大潜力。
“粉丝经济”的核心逻辑是用户的体验参与,用户成为这条生态链中的主要参与者,从而带动明星周边产业的发展。“95后”热衷于接纳新鲜事物,“宅”在其中寻找认同感。“95后”人群中兴趣爱好占比最大的是音乐,而其中初高中人群居多数。同时,热门电视剧及动漫IP衍生产业的产品也是“95后”竞相追逐的热点。
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