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上线3小时玩家数破百万:迟到的《赛博朋克2077》,新时代的美学狂欢

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钛媒体 App 2020-12-11 09:00 抢发第一评

历时8年,终于可以进入未来之城!

12月10日,由波兰游戏工作室CD Projekt RED开发制作的《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)正式上线Steam。

一觉睡过57年,夜之城迎来了大批中国玩家。上线约3小时后,《2077》玩家数突破百万,以1,000,297的在线人数成为Steam上峰值玩家数最多的单人游戏,玩家的热情把《2077》一路送上微博热搜、B站热搜。

官方消息称,《2077》上线首日预购量已破800万份,成绩远超此前CDPR的高口碑RPG游戏《巫师3:狂猎》。而据Finance In Bold报道,近一个月来《2077》关键词搜索量在欧洲及北美地区增长达到426%。

从原定的4月16日第一次延期至9月17日,再次跳票到11月19日,到推迟到12月10日正式上线,三度跳票的《2077》,仍是年度最令人期待的3A大作。其畅销与吸睛,与前作的光环及8年研发的制作精度与诚意不无关系,但最成功的莫过于它搭建的赛博朋克世界观。

随着文学、影视、游戏对赛博朋克的反馈,原本晦涩的概念也愈发具象化。信息大时代背景下,赛博朋克不止是一种科幻题材,也异化为视觉美学,成为文化符号,触及人类对于人性、技术、社会本质的深刻思考。

向往着未来世界、赛博朋克精神的冒险者们,成批涌入夜之城。让人为之痴迷的,是未来世界的疯狂和荒谬,还是被剥夺自由后的奋起反抗?

从古典赛博朋克到新赛博朋克

赛博朋克是什么?

“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。这就是赛博朋克。”美国著名科幻小说作家布鲁斯·斯特林如是解释道。

便于理解,可以把赛博朋克拆分为两部分。“赛博”来源于彼时互联网未普及情况下文学领域对网络世界、赛博空间的畅想与思考,“朋克”则与同期音乐领域反传统、为底层发声的“朋克运动”精神同源。

上世纪七八十年代,文学领域经过了《太空歌剧》式积极烂漫的“黄金时代”和“新浪潮”的风花雪月之后,赛博朋克以“反抗”的姿态横空出世,回避早期科幻小说的乌托邦倾向并总结新浪潮的形态,回归技术本位,去幻想一个不完美、甚至残缺的未来世界。

1981年的《真名实姓》、1982年的《创》、1984年的《神经漫游者》都是赛博朋克的早期作品。前两者表现网络空间、描绘数据世界,而被视为赛博朋克圣经的《神经漫游者》,集合了赛博格、人工智能、虚拟现实、东亚元素等重要元素。

文学作品中的赛博格空间受大企业控制,充斥着违禁品。同期的电影则将文字描绘的塑料、霓虹灯、头戴设备等搬上大银幕:1985年《回到未来》、1986年的《霹雳五号》都具备赛博朋克的视觉要素。

此后,从《银翼杀手》到《黑客帝国》,霓虹雨夜的仿生人、戴墨镜的冷酷黑客,成为赛博朋克的代名词。文学作品和影视改编,从外观上具象赛博朋克。

至于赛博朋克的精神内核,则需要代入诞生之初的社会环境感受。二战结束后,第一批新生儿在经济萧条的社会长成,背负着战后创伤的punk(最初是对流氓的蔑称)上升无望,开始以反社会、反人类的噪音表达情绪。让社会听到不满,向上传达底层的挣扎与破败,朋克音乐在欧洲兴起。

后现代主义的“存在主义”、“新左派哲学”影响下,“低质生活、高端科技”的撕裂感触发人们对存在、自我、意识的思考,形成赛博朋克的精神内核。

了解了赛博朋克的社会历史根源,更容易理解从古典赛博朋克到新赛博朋克的演化。

诞生之初的赛博朋克在文学、影视、音乐领域无时差井喷,但囿于当时的社会发展阶段,其对未来世界的想象还较为狭隘。

随着千禧年后互联网逐渐普及,早期的古典赛博朋克悄悄匿迹。笨重的计算机被轻薄屏幕所替代,形成趋势的无实体化也被融入因影视、游戏而复兴的新赛博朋克。

万物皆可“赛博朋克”

“我爱这座城市,就像你爱你老妈。”

《2077》的背景设定来自桌游《赛博朋克2077》,故事发生在一个名为夜之城的大都会。在这里,有漫天霓虹广告、全民义体改造,繁华都市里藏着贫民窟,先进的科技既是人类的救星,也成为加注于人类身上的诅咒。

“想当年,她把你扔到孤儿院门口。如今走到街上碰着你,管你要烟抽。”

开篇任务结束后,玩家统一进入夜之城。相当接地气的中文语音旁白,向玩家介绍了这座罪恶之都的基本情况:混沌、冷漠、硬核、反乌托邦。“饿死胆小的,撑死胆大的”、“英雄不看出身,就看您能不能踩出自己的道”就是夜之城的生存法则。

至此,《2077》已经大致勾勒出赛博朋克世界观。

设定方面,主人公V试图在贫民窟中找寻出路,在帮派和产业巨头的无尽斗争中生存下去。嗜杀成性的雇佣兵、诡计多端的黑客和街头流浪汉都在这个充满污垢和罪恶的城市中成长。背景设定正如庞德·史密斯对赛博朋克的解释:“赛博朋克就是关乎不公正,关乎在未来机会分配不均存在的危险,关乎大公司和强权政府如何共同控制公民的日常生活,和同样的一群人如何用非正统方式破坏这件事。”

细节上,Nomad模式下玩家的第一个任务是走私,货品是一只活体蜥蜴。天然活体动物珍贵,沿用了《银翼杀手2049》的世界观设定;在夜之城,主人公V营救NPC时首先接入生物信号获取基本信息,接着拔出神经端口的芯片,恢复信号,复活仿生人,充满科幻感。

值得注意的是,芯片植入、基因突变等都在赛博朋克作品中反复出现,而其指代的是人工智能的全面入侵,人脑与电脑、人性与技术的交互。

视觉方面,《2077》的美术设计,包括人物造型、载具设计也都借鉴了《银翼杀手2049》《全面回忆》《攻壳机动队》等经典作品。从莫西干头到皮裤、铆钉,人物机能风的服饰穿着颇具末日废土风格,更别提经典的义肢改造、巨构建筑、代码元素、线缆元素,和灰暗潮湿的视觉基调。

宏大的夜之城,处处彰显赛博朋克美学。事实上,我们也能从中看到现实世界的影子。

PVC面料早已成为大牌青睐的时尚元素,Y2K正流行,街头随处可见硬核皮衣、马丁靴。赛博朋克美学影响着Z世代的审美与消费。

霓虹灯、全息投影普及,成都的裸眼3D、全息投影进入各大博物馆,都可视为赛博朋克美学的现实应用。高分辨率、无线、超薄显示器、AR/VR,科技发展迅猛,马斯克看中的脑机接口,隐藏着人类叙事范式的重大转折。

在娱乐消费领域,虚拟偶像撑起一档热门选秀综艺,与真人导师实时互动。由赛博朋克演化而来的《黑镜》,第一季获得了豆瓣9.4的高分。

如果说古典赛博朋克是消极颓废的未来想象,浪漫中带着绝望,那么新赛博朋克就是距离现实最近的科幻,呈现出娱乐化、流行化的特质。我们已经在不知不觉中踏入赛博空间,对新赛博朋克的概念接受度也随之提升。

“遇事不决,量子力学;不懂配色,赛博朋克”,不仅是一句调侃,也是万物皆可赛博朋克的现实反映。有人预言,赛博朋克将在第四次技术革命时彻底消亡。那么,科技环境杀死赛博朋克前的当下,就是赛博朋克的高光时期。科幻概念通俗化,我们正抵达未来之城。

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