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总结游戏行业的2020,分析这四款大作就够了

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钛媒体 App 2020-12-20 19:21 抢发第一评


图片来源@视觉中国

文 | 锋科技

游戏业者来说,2020年显然是充满了机遇与挑战的一年。疫情打乱了人们的出行计划,也带来了更多的居家时间,为游戏业者带来超车的机会;但远程办公的种种不便也为游戏的制作带来了前所未有的挑战;再加上游戏主机的更新换代让全球玩家的娱乐需求出现前所未有的增长,今年「几乎就没有不火的游戏」。

那么在2020年,又有哪些「代表性」的游戏呢?

《集合啦!动物森友会》

作为动森系列的最新一作,《集合啦!动物森友会》可以说是一款「含着金钥匙出生」的游戏:系列前作在发售两个月内仅在日本市场就售出200万份,发售5年后累计销量更是达到1109万份。作为3DS版本的正统续作,Switch平台的《动森》在2018年公布,并计划在2019年推出,值得注意的是,这也是动森系列首款支持中文的作品。受多种原因影响,Switch平台的动森未能在2019年如期推出,只好在次年3月(也就是2020年的3月)正式发售。

但因祸得福的是,在疫情「新常态」下,突如其来的「居家需求」为动物森友会打开了前所未有的市场——作为一款「成功出圈」的游戏,动森「第二家园」的设定让游戏成为了不少现代人「逃离现实」的舒适港湾。

没有肆虐的病毒,没有让人抬不起头的房贷(拖着不还狸克也不会拆你家),也没有沉重的工作压力,每天要做的只有钓钓鱼、种种花、去别的岛串门认识新朋友。这种无忧无虑的「第二人生」就像是电视前的暖桌、沙发上的毛毯——它不能解决所有问题,但它能让你放松,为你接下来的日子「充电」。

同时,动森网络联机的功能也让它成为不少玩家在疫情期间「聚会」的首选地点,常态化的隔离让我们无法在线下相聚,但动森依旧为我们献上聚会的平台:有玩家选择在无人岛上过生日派对,甚至是举办婚礼。正因游戏的种种「温柔」举动,《集合啦!动物森友会》成为2020年里「出圈」最成功的游戏。

但可惜的是,即使游戏成功出圈,但因与现实时间同步的慢热特性,动森玩家的留存率并不理想。我身边就有不少朋友为了《动森》专门买了Switch,但一个月后机子和卡带就已经在家里吃灰。仅剩的基本上都是动森系列的老玩家;尽管此后任天堂一直有推出相应的内容更新,但动森始终没能达到当年《Wii Sport》的高度.

动森成功出圈但又「留不住玩家」的现象,我认为这是「赶进度玩家」与「慢热游戏」之间的矛盾:

从游戏的角度来说,动森是一个不能「赶进度」的慢热游戏。按照任天堂的设计,游戏内的时间与现实是同步的,无论是「订购」的家具还是新搬来的动物朋友,都得乖乖等明天。这样做的本意是降低玩家对游戏的依赖,让玩家可以更好的平衡游戏与生活,为了降低游戏的「竞争」性,动森甚至没有一个官方的「胜利目标」。

也可能是因为胜利目标的缺失,不少初次接触动物之森的玩家在游戏里「失去了方向」:他们在淘宝上买设计图、买收集品甚至是「买卖人口」,通过现实金钱交易(业内也叫RMT或Real Money Trade,是绝大多数游戏都在用户守则里明令禁止,但有无法完全封堵的行为)的方式,在一款不能氪金的的游戏里「成功氪金」。他们虽然在在半小时内就赶上了普通玩家一周的进度,但却因为赶时间错过了动森系列的游戏核心——与朋友在岛上度过美好时光。

动森在国内的表现,其实从侧面证明了一个论点,那就是「营销无法改变一款游戏的命运」,或者说「营销无法造神」。发布之初的动森凭借玩家们的口口相传,确实获得了不错的成绩,也勾起了不少从未接触主机游戏或买断游戏的玩家的兴趣。

但这依然无法改变动森「慢热」的本质;在开玩48小时,新游戏的兴奋逐渐退去后,玩家难免会将其与自己喜欢的游戏做对比,当中的落差也会显现出来。当玩家意识到这款游戏「也就这样」的时候,他们的内心自然会做出选择。

《最后的生还者2》

接下来我想说的是一款备受争议的游戏,有的人认为这是今年的「神作」,但有的人对此却并不买账,并认为这是「狗尾续貂」的「粪作」。没错,我们来讲讲《最后的生还者2》的事情。

《最后的生还者2》之所以会被网友口诛笔伐,在我看来可以分为以下几个方面:

游戏的故事剑走偏锋。由于编剧团队更替,《最后的生还者2》采用了一个非常极端的方式对故事进行衔接,并强行让一位前作中备受欢迎的人物「杀青」。主要人物「死亡」并不是让人难以接受的事情,无论是文学作品还是影视作品中我们都有见到。《最后的生还者2》之所以引起了部分玩家的反感,主要还是因为新的编剧团队「抹杀」前作为玩家建立的人物形象。「强扭的瓜不甜」,在激怒玩家边缘疯狂试探的故事自然无法获得玩家的认可。

除此之外,在玩家还没完全消化人物的离去时,游戏还强行违背了玩家意愿,让玩家做「他们不喜欢的事」。「不让玩家做选择」是线性剧情不可避免的特性,但既然编剧团队「帮玩家做选择」,那也应该体现出自己的诚意,将自己带入到玩家群体中,让他们对接下来的剧情感到满意,而不是把一个因人而异的价值观灌输给玩家。

为了迎合西方世界的「政治正确」,编剧团队在故事编排与人物设计上也添加了太多「无意义」的细节。其实在我看来这无可厚非,出于对销量的考虑,为特定市场做一下「专门优化」并不是什么大问题。但如果没掌握好力度,整个游戏就会顾此失彼,更不用说《最后的生还者2》的故事本身就引人争议了,在这种情况下还将精力放在「政治正确」上,玩家自然不会买账。

尽管《最后的生还者2》的故事备受争议,但如果我们冷静下来放下球棍,其实这款游戏身上也有不少可取之处的。首先,尽管这个故事本身不怎么样,但《最后的生还者2》确实把故事交代得很清楚。无论开发、美术与宣发对这个故事是否满意,他们却是都尽忠职守,原汁原味向我们展现了《最后的生还者2》这个注定要让人「火大」的故事。从引擎、材质到交互、优化,《最后的生还者2》都对得上当代3A大作的表现。换个说法大家可能会比较好理解:尽管作曲家写的曲子很烂,但乐团的表现依然无可挑剔。

《最后的生还者2》两极化的口碑其实也暴露出长久以来的问题,那就是游戏媒体与游戏玩家之间的矛盾。很多时候,媒体都处于一个身不由己的定位:即使没有收钱,评价一款游戏时也要「照顾开发商的情感」;否则一旦被移出「媒体清单」,将无缘提前拿到游戏,之后任何评分活动也无法正常开展。即使「秉公执法」能带来公信力,但在游戏领域,再强的公信力也无法比得上「时效性」。

同时游戏评分也是一个融合了主观与客观的评价系统。游戏故事与叙事手法无疑是主观的,但画面表现、交互体验等方面面却又非常客观,媒体要平衡主观与客观的占比。但玩家不需要——大多数玩家都没有一套完整的评价体系,他们只能基于自己主观的感受对游戏进行评价。也正是这种评判方法的差异,造就了《最后的生还者2》那天壤之别的评价分数。

《原神》

除了《最后的生还者2》,今年我们还迎来了另一款评价高度分化的游戏,那就是「大名鼎鼎」的《原神》。这款来自米哈游的游戏可以说自立项之日就备受争议,有人为他贴上了「抄袭塞尔达」的标签,有的则认为这是极少数「成功出海」的「国产之光」。

虽然我对原神这款游戏并不感兴趣,但我依然想强调一个事情,那就是「玩法抄袭不是抄袭,但素材抄袭构成抄袭」。抛开原神的「抄袭风波」不提,作为少有的「出海国货」,原神的出海经历可以说对国产游戏开发者极具「教育意义」。

首先,原神的例子告诉我们,游戏一定要找准自己的定位。尽管原神的目标是一款横跨主机、电脑与手机的大作,但从游戏的实际表现来看,原神本质上依旧是一款以抽卡手游为核心玩家的「手游」。要知道主机游戏与手游之间的差距并不是「手柄还是触屏」那么简单;因游玩时间,交互方式的不同,叙事节奏、游戏强度、表现形式甚至是操作反馈、界面布局等因素都是手游与主机游戏之间的差异点。

但这还不是原神在海外口碑「翻车」的原因,作为一个「出海游戏」,海内外游戏环境的差异让米哈游无从适应。从「抽卡」元素的引入到扫描硬盘的风波,原神可以说将海外用户的「爆点」挨个踩遍。没有EA这样的「胆识」就不要碰「抽卡」,这几乎是海外巨头之间的共识。可能是国内玩家的宽容给了米哈游不切实际的自信,抽卡元素马上成为了玩家「集中火力」的第一个靶子。

但真正引发「全面声讨」的,还是原神的扫描硬盘的「后门」。由于海内外地位的不同,游戏开发者在国内算得上是「横行霸道」,毕竟「没人逼着你玩」。但如果将国内这套操作照搬海外或任何一个健康的游戏市场中,这种行为自然会遭到玩家的反感。

《赛博朋克2077》

今年还有一款游戏「牺牲小我」为整个游戏业做出了榜样,那就是《赛博朋克2077》。作为一款画饼跳票的游戏,2077可以说踩遍了3A游戏的每一个坑,为全球千万游戏业者做出了最好的「反面例子」。

关于Bug,货不对板等内容这里我就不再赘述,相信这段时间大家应该看的有够多了。我之所以将2077拿出来做典型,主要是想说明一个问题:

游戏做成期货,真的不行。

回顾2077从立项到退款的整个过程,我们不难发现2077采用了现在「极为流行」的游戏开发策略:先请明星,再炒热度,等热度起来了边拉投资边出联名款,拿到钱后再补游戏赶进度。

至于游戏本身做不完其实没关系,游戏发售之后再出更新就行。这种类似国产流量电影与国内「期楼」的策略在游戏发售前能为游戏带来最佳的曝光与「口碑」,但在无疑也是一场「豪赌」:赌的是自己能对否在玩家大面积差评之前把游戏做完。

遗憾的是,2077没能做完。

潮水般的差评迅速席卷了CDPR,即使不少玩家依然对「波兰蠢驴」抱有希望,但海量的退款请求仍是CDPR必须面对的难关。游戏开发需要时间与金钱,但随着退款邮件的到来,CDPR必须在退款与资金投入之间做出平衡。这种「两难全」的局面不仅为2077的前景带来了不确定性,同时也在消耗着CDPR凭借巫师系列获得的口碑。

「不做游戏,只搞营销」的策略,一次次的挑战了玩家的底线,不仅将CDPR过去的口碑付之一炬,也为游戏界做出了错误的榜样。可以预见的是,未来将会有越来越多的游戏选择这种「先营销再制造」的开发模式。毕竟只要游戏不下架、热度不下降,肯定还有玩家会继续购买,无人深空就是最好的例子。至于我们什么时候才能玩到完整版的2077,恐怕就连CDPR自己也给不出说法。

总结

作为今年游戏界的风暴中心,上述四款游戏在不同的领域都可以说「走了些弯路」。但如果将它们放在一起,不难发现四款游戏其实都有一些「共同点」:他们都有着极为出色的营销团队,但正是营销与游戏实物之间的落差,让玩家无从适应。随着游戏社群影响力的逐步提升,营销取代了游戏质量,成为了不少开发者的「工作重点」。

但玩家真正想要的不是联名显卡或其他周边,我们之所以愿意乖乖掏59.99美元,为的是引人入胜、独一无二的游戏体验。营销只不过是发售前的「前菜」,游戏质量才是重中之重。过去我们也见过不少靠着营销「一夜成名」的游戏,但他们火得快,「凉得更快」。希望2021年的游戏市场可以一改过去「重营销、轻品质」的不良风气,为玩家带来真正的乐趣。

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