图片来源@视觉中国
文丨深氪新消费(ID:xinshangye2016),作者丨黄晓军
网吧生意日渐式微。
央视财经报道,韩国约两成网吧关门“挖矿”。以一家拥有200台电脑的韩国网吧为例,每天“挖矿”15个小时可获利至少100万韩元左右。
这笔钱约合人民币大概是5800元,远高于很多网吧平时的营业收益。
中国网吧生意也好不到哪里去。天眼查数据显示,2020年网吧相关企业吊销数量为3638家、注销数量为9250家,相当于一年有12888家网吧关门了。
作为90后一代最热捧的一个行业,网吧正在走向末路。
中国网吧市场,要从1995年说起。
当时,第一条64K国际互联网专线接入中国,在北京和上海开通了两个端口以作塔头。
这条线连接了海内外两大互联网剧变。一是Windows 95在这年正式发行,二是中国第一家互联网公司瀛海威创立。
但对于普通百姓而言,他们更加记得的是那个9月,中国第一家网吧威盖特出现在了上海街头。
这个网吧一共有50台电脑,用的是128K网络专线。尽管当时打开一个BBS论坛需要20分钟,但网吧的收费达到了40元一个小时。
这个价格,在当时773元/月的工资水平下,网吧成为了高收入群体的奢侈场所。
但这并没有遏制互联网在中国的流行。三年过后,国内网民就达到了890万,而网吧生意更是一本万利。
话说当时有一个煤老板,看到儿子沉迷上网后开始投资开一家网吧。他把位置选在河南2个城中村和4所学校的中间,买来了50台电脑,没想到一天能收入2000-3000元。
要知道,当时就算是在正郑州铁路局上班的河南人,一天的收入不过也就20-30元。如此赚钱的生意,直接让煤老板把自家的矿都转让了出去。
接下来的几年,这位煤老板先后增开了5家网吧。每晚核算账目时,都是每个店用大箱子提着现金到他家。
那是一段“数钱数到手软”的日子。
真正将网吧推向巅峰的,是网游的崛起。
2000年,未曾被金山收购的华义国际,在日本JSS公司手中拿下了一款端游《石器时代》。这是中国早期网络游戏的代表,曾经甚至造就了万人空巷的火热场面。
后来,《石器时代》被业界认为深刻改变中国玩家的十大网游、中国市场活得最长的网络游戏。而当时最挣钱的,除了华义国际,就是市面上为数不多的网吧了。
从那以后,国内游戏公司如巨人、盛大、网易、腾讯等加速崛起。《热血传奇》《大话西游》《魔兽世界》《地下城与勇士》《跑跑卡丁车》《劲舞团》《穿越火线》等后来令90一代上瘾的网游,之后五六年推出或代理进入中国的。
据称,到2006年,网吧的游戏玩家数量就已经超过了网吧前来线上聊天、看电影的人。当时的场景是,网吧座位不够,一人打游戏,身后好几个人在呐喊。
而到这一阶段,网吧经营也到了一个转折点:为了游戏体验,人们开始要求更大的屏幕、更好的显卡,甚至更快的处理器。
设备更新换代成为了主要问题。在各大城市一个叫做电脑城的地方,总是会扎堆不少网吧老板,组装机箱更换屏幕,这群人成为了电脑城各大商铺的大客户。
到最后,90后放学奔跑着赶向网吧一条街。那些在玻璃门上标志了Intel和NVIDIA标志的网吧,肯定是最先坐满的。
但大量的固定资产更新换代,也带来了巨大的成本支出。2006年,网吧行业发生最大的事件就是电信涨价,联通、铁通相继宣布关闭全国范围内连锁网吧。
究其原因就是,网间结算费用不合理,造成入不敷出。
当然,社会对于青少年网瘾的讨论也越来越多。甚至当年合肥5.5网吧爆炸案、长沙6.12网吧杀人案、宜宾快车道网吧事件等,都开始牵扯到了虚拟世界影响青少年心智的讨论。
大众开始重新审视这个行业。
网吧里围观CS游戏的青少年,图/九机网
到2007年,有教研组织开始调查青少年网民。数据显示,网瘾者约占10%。这些人群中,具有男性、低业或无业和本专科学生等特征的网瘾比例较高。
报告还显示,网瘾青少年较倾向于娱乐的,包括“玩网络游戏”和“聊天或交友”;而非网瘾青少年则较倾向于实用性目的,包括“获取信息学习或工作”和“通讯或联络”。
紧接着,国家新闻出版总署表示,2007年底前实施网络游戏防沉迷系统,网络游戏经营者必须强制安装“防沉迷系统”。
按照规定的标准,网游玩家累计在线3小时以内,游戏收益为正常,3-5小时内收益降为正常值的50%,5小时以上收益降为0。
到2007年3月,文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部委联合印发通知,明确全国网吧总量不再增加,各地均不得审批新的网吧。
而这时,国内网民已经突破2亿,而网吧数量也超过了12万家。
限令当前,有人为了从别人手里买张网络经营许可证,花费了38万元。在广州某些城市,这张纸更贵,能卖到100万元左右。
有人走了捷径,于是在城中村、居民楼内,大量的黑网吧如雨后春笋般出现,里面坐满了外来务工者和未成年人。
次年,金融危机到来,全国舆论重点开始偏向次贷危机。而期刊《网络法律评论》依旧在发布报道声讨,《为什么“黑网吧”屡禁不止?》
在金融危机的全面笼罩下,网吧行业开始蜷缩。
在此后的12年里,网吧行业似乎都没能抬起头来。2011年,制霸PC游戏的《英雄联盟》本有机会拉网吧一把,但迫于限令,后来者都已经换了一个名字——网咖。
在那几十平米的空间里,提供咖啡、奶茶、简餐。而一排排配置极高的电脑里,人们玩的是一个新名词——电竞。
只是这么多年来,网咖依旧没能重复当年网吧的火热,这个行业注定式微。
藏匿在小巷里的黑网吧,图/重庆法治在线
巧合的是,正好是网吧集体式微的2008年,智能手机标杆iPhone问世。长久以来,为网线牵绊住的互联网,突然走向了移动互联网时代。
一切都变了。在包月20元的GPRS流量套餐下,人们可以通过网页版QQ聊天,可以通过网页游戏消遣,甚至可以在BBS论坛用手机打出一篇文章。
2011年,移动互联网大肆发力的前夜,尽管是《英雄联盟》坐镇的网吧,也逃不了上座率下滑50%的事实。
到2013年,各大营业厅排起了长队。4G商用,不用换号就能够加入4G网络,聊微信、刷微博、发自拍、看冰桶挑战段视频,手机正在取代电脑。
特别是2015年《王者荣耀》手游发布,一举抢占了大批《英雄联盟》人群。当在一个手机上就能够享受到同样的游戏体验,网吧则成为了多余。
在2019年4月,在校大学生手游使用时长最高的是《王者荣耀》,人均使用时长1875.8分钟。TGI接近100。其次为《和平精英》,人均使时长为937.2分钟。
除了手游还有短视频。每个月,抖音用户要花33个小时刷视频;每一天,快手要花88分钟看老铁……杀死人们时间的东西越来越多,而他们悉数搬上了手机。
到2020年上半年,在疫情的催化下,全国网吧相关企业注销6487家。而在各大二手市场,网吧店主纷纷处理电脑、主机,基本都是清仓甩卖价出售。
“网吧行业已经进入淘汰期。全国约12万家网吧,到明年年初可能会少一半。”一位业内人士告诉笔者。
这个数据不一定对,但趋势早已无法逆转。
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