文丨Gamewower
近来在PC平台涌现了大量包含肉鸽(Rogue)元素的单机小品,有限的包体大小,结合动作、卡牌等诸多常见玩法,开发团队成功实现以小博大,例如《黑帝斯》、《循环英雄》等。
为了创收更多,研发在将这些有趣玩法放到手游平台时,往往加入抽卡为主的特色氪金系统取代原本的买断制。这种做法虽然有成功者,但大多数最终无法突围或是开局不错但迅速下滑。
近日,完美世界上了款“手游版《暗黑地牢》”《旧日传说》。游戏2018年开始测试,台服安卓平台反响平平后,国服上线也遭遇了质疑。游戏优异的美术表现难以掩盖游戏玩法与养成内容的冲突。核心玩家觉得养成大于策略变了味,新用户觉得节奏过于拖沓,两头不讨好。
事实上,付费模式介入影响游戏整体体验,单机和网游对于长线运营的不同顾虑等诸多问题都会让原本有趣的单机玩法在移动平台发生变化,这也是开发者必须要改变和抉择的。
2016年,由Red Hook Studios开发的Rogue回合制RPG《暗黑地牢》上线。玩家受邀前往祖先故土重振家族荣誉,收复故土,因此卷入怪异且不可名状的恐怖事件中。与背景故事对应,玩家的行为包括建造、招募、探险战斗等部分,既有养成也有策略,不需要繁琐的操作,同时配合风味迥异的美术表现,乍一看非常适合将玩法拿来做手游。
《旧日传说》基本沿用了《暗黑地牢》的核心玩法,城建部分是《地下城堡》级别的静态画面,主要为解锁游戏功能服务。战斗则是一样的4人小队回合制,通过不同角色、技能、阵型、装备词条、经验成长、天赋等多要素左右战局。
可以说,游戏本身卖相不错,优异而精细的2D美术,是《旧日传说》最大的加分项。3D建模相比人物立绘虽然精细度略有不足,但属于中上水准,游戏剧情文字和音效也在极力营造背景设定不可名状的迥异体验。
然而就是这么一款已经拥有固定群体且玩法经受验证的类型,由于过多引入养成和付费体系后定位出现偏差,遭遇了玩家质疑。
在手游平台坚持买断制的单机游戏不少,但为了创收更多,《旧日传说》这个单机为主的游戏还是加入抽卡并添加了大量养成内容(贩卖各种素材礼包)。虽然抽卡游戏中养成舔卡、数值战斗是司空见惯的做法,但对于Rogue回合制战斗这种玩法却产生了核心定位的矛盾。对于核心玩家而言,这类游戏是玩策略而不是玩养成。
在《暗黑地牢》这类单机玩法中,数值的养成是为玩法战斗服务,玩家不断解锁更多套路组合攻克关卡,而开发者也对副本难度可控并逐步提升,以此营造更具挑战性的游戏体验。此外不可名状的恐惧之下战斗并战胜恐惧也是这类游戏带来的主要乐趣(包括san值系统的把控)。
而《旧日传说》加入与数值挂钩的大量养成部分不可避免影响了战斗梯度的设置,因为角色限制某些套路的使用也一定程度影响玩家可以体验的策略性。数值叠加粗暴式的潜能加点,探索钱可付费购买的额外道具和数值,这些设计直接弱化了题材应有的恐怖氛围和战斗压抑感。
弱化游戏特色氛围后,《旧日传说》的实际深入体验更接近“换皮”的回合制RPG养成游戏。但对于新用户而言,游戏本身缓慢的节奏包括推进探索、地图行进、资源获取、战斗过程等环节相比其它游戏更慢,易产生缺乏足够的动力而感到不适应。
除此之外,单机玩法想做长线的另一问题在于。原本买断制决定了游戏本身是不需要考虑长期迭代加内容,除了少量的DLC,单机游戏更倾向于一次性提供完整的内容服务。即便是上百小时的游戏时长,对于长线网游而言,也就是个把月的持续期。
但非买断制不同,同样是创收的考虑,更长线的运营意味着相对稳定的收入来源。对于单机RPG游戏而言,业界普遍的做法是不断更新剧情章节和新角色,厂商们费尽心思加入养成内容一部分也是为了减缓游戏内容消耗,延长游戏寿命。《旧日传说》除了剧情关卡的体验,在通关每一章节后还可以选择进行无尽模式以此留住玩家。
但这种做法并不是万能的,一个典型的品类就是单机和网游都爱做的横版动作。在单机游戏的体量中,玩家可以将大部分的精力集中到内容体验以及关卡式的推进中,但以重复推图为主的游戏设计很容易消耗玩家热情,长期难以持续维系。
相比横版动作在单机上体验为主,反复刷取次数有限且养成体系较浅可控,网游出于商业化考虑需要玩家高强度进行反复刷取的行为,这势必更加快速消耗玩家的激情。而治标不治本普遍做法,就是靠更新内容以及靠社交关系留住玩家。单机何谈强社交,这也导致了,近几年头部市场缺少稳定高收入的横版动作新品。
《旧日传说》也是如此,且不论养成体系与游戏数值玩法本身是否会产生长期影响,单机玩法放到手游想做长线,如何长期维持玩家的游戏热情是个根本性问题。
把单机游戏的玩法拿来做手游还靠不靠谱?这种探索必然不会停止,特别是养成、付费与原本设计体系的碰撞还将持续。开发团队想要谋求商业化的成功理所应当,但需要花更多心思考虑如何把握玩法核心乐趣与外来部分的平衡以及长期维持玩家的游戏热情而不是昙花一现。
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