图片来源@视觉中国
文 | 锌刻度,作者 | 杨皓然,编辑 | 李觐麟
前些日子,B站爆出注册“biligame”商标,本想着很快就能看到B站关于游戏业务的下一步操作,怎料,操作没看着,B站倒先把“瓜”给塞进了看官们的嘴里。
4月23日,有网友爆料称,B站游戏部门在春招北邮高校学生时,面试官炫耀资产,并发表了针对北邮学子的不当言论。
消息一出,在互联网上顿时掀起轩然大波。
眼下,游戏行业正处在欣欣向荣的阶段,以《原神》为代表的优质手游取得的商业化成功,加速了国内游戏厂商将研运重心由过去的换皮游戏转向精品化游戏的过程,企业对于相关人才的需求也是与日俱增。
然而,无数新挑战者蜂拥而至,游戏赛道的未来必将更加拥挤,竞争也会更加激烈,等待求职者们的,有康庄大道,亦有险滩暗礁。
“在北京有x套别墅,开法拉利。”
“我就是财富自由了来用爱发电的。”
“北邮人眼界太低了,仅限于一个圈,不如我家孩子,五岁不会说中文,只会说英语。”
……
仅听到这些言论,你可能会以为这是某成功人士在某名流茶会上跟人侃大山。然而,根据网友们的说法,这些言论其实出自B站游戏部门的某面试官之口。
4月23日,B站校招面试结束后,一北邮学子在校招群中吐槽B站面试官,引发许多应试者共鸣。随后相关的帖子出现在了北邮人论坛、知乎、新浪微博等多个平台,引起了网友们的广泛关注。
而事件发酵后,B站方面也迅速做出回应,甚至向北邮师生致歉。
针对此次事件,在成都某游戏公司担任HRM的小璐表示,B站作为互联网企业中的后起之秀,在人力资源的专业度方面距离大厂还是有一定的差距。
而同样参与过B站校招的上海某高校学子朱迪也表示,B站职位招聘信息较为粗略,在自己和面试官的交流过程中,对方表现得“比较随性”,“聊得很广,但关于岗位的事情只占很少一部分,大部分是面试官自己在聊自己上班的故事,我也只能在旁边附和。关于我的个人能力和实习经历什么的她都没怎么关注,感觉最后稀里糊涂地就被刷掉了。”
游戏作为“第九艺术”,其对从业者的要求也相对复杂,招聘范围从美术、音乐、程序到策划、测试、运营等领域,可谓“包罗万象”。
而每个领域又有不同的职责和分工,这就使得游戏企业对招聘团队有较为严格的要求。招聘者需要较为详尽地了解项目的情况,针对项目的需要准确地描述职位需求,并设计系统的招聘流程来帮助团队高效地招募到适合的人才,并不是随便拉个负责人出来侃大山那么轻松的事。
目前,B站正处在“泛二次元”化转型时期,正需要新鲜血液的助力,而B站的招聘团队却表现出严重的专业性不足的问题。如此看来,B站真正成为引领Z世代潮流文化的第一大站的日子,恐怕还得再往后推一推。
不过,即便爆出了招聘事故,也依旧有不少网友在网上表示想要入职B站游戏部门,这里面除了有受“小破站”的情怀滤镜影响,也有现实的背景作为支撑,那便是——游戏行业真的很有前景。
根据完美世界教育研究院&伽马数据发布《中国游戏产业职位状况及薪资调查报告》的数据,2019年,位于北京地区的游戏行业求职者平均历史薪资超过1.7万元,期望薪资接近2万元。而即便是在其他地区,游戏行业求职者的平均历史薪资也在8000元以上。
而根据国家统计局2020年5月15日公布的数据,城镇非私营单位年平均工资是90501元,平摊到月就是7541.75元;而城镇私营单位的年平均工资是53604元,平摊到月就是4467元。由此可见,游戏行业的平均薪资已然走到了国内就业人员平均薪资的前列。
当然,游戏行业的高薪资也并非没有来由。
关于疫情为游戏行业带来多少红利的观点已经快让人耳朵听出茧子来了,而近年来游戏市场规模的增长曲线也直观到不必多做说明。
而这背靠的原因本质无非就是一点:玩家群体数量增多了,玩家群体更愿意付钱了。
“氪金抽卡的玩法变现套利润的能力太强,而国内玩家又太好割。”独立游戏制作人聂元魁吐槽游戏行业现状道。
在消费主义盛行的当下,悦己风气喧嚣尘上,人们在电子娱乐消费上的花销亦是水涨船高。这点体现在游戏行业,就是国内玩家对付费购买游戏、为手游氪金等消费行为的接受度大大提升,甚至有些“走火入魔”。
目前,绝大多数国内手游采用的是日式的氪金抽卡套路,游戏道具并不明码标价,而是通过卡池抽取,在没有保底机制的情况下无疑是无底洞。而这些游戏氪一单(指购买一次游戏内最高额代币)的价格在五六百元区间,对大部分还在上学的年轻玩家而言,这并不是小数目,但为了游戏内部的虚拟道具,玩家超前消费仍在渐渐成为了一种常态。从游戏企业的角度出发,拥有这样狂热的付费用户群体,他们的未来显然是机遇多于挑战。
而随着精品化游戏趋势继续推进,玩家的口味会越来越“刁”,游戏厂商之间的“军备竞赛”也会愈演愈烈。未来必然会有更多游戏产品对标《原神》、《明日方舟》等在商业上取得巨大成功的作品,加大对于游戏美术、音乐、玩法内容的投入,而游戏企业对于相关人才的需求自然也会扩大。
最近几年,国内腾讯、盛趣、多益、巨人等知名厂商的校招会都搞得风生水起,不少中小型游戏厂商在看到“上海F4”的英姿后也萌生了追梦的心,四处招贤纳士。
对此,聂元魁表示,“现在大家都想做游戏,不过年轻人才进社会,对市场不甚了解,很容易就会陷入‘谁名气大去谁家’的思维。”然而,像腾讯网易这样头部的大厂,“内卷”激烈,不是那么优秀的本科生通常难有机会收获心仪的offer。
游戏市场生长狂野,像是《原神》这样小半年时间收入50亿的成绩让无数企业羡艳。
而媒体聚光灯的效应也使人们忽略了那些在生存边缘挣扎的底边游戏公司,以及绝大部分还停留在“用爱发电”阶段的独立游戏制作团队。
游戏版号限制提高后,许多未能及时转型的“换皮手游”公司首当其冲,迅速被淘汰出赛道。同时,持续增强的头部效应也使得中小型游戏公司愈发难与头部企业竞争。
在这样的情况之下,米哈游、叠纸这样的企业给中小型游戏公司提供了新的谋生之道——开发细分市场、提高游戏质量。
不过,且不说游戏质量该如何保障,随着女性向、二次元等一个个细分赛道被其他游戏公司抢占,留给中小型公司的开发空间已经越来越小。望着那些靠着爆款游戏崛起的新兴公司,大部分的游戏公司恐怕只有“心比天高,命比纸薄”的境遇。
根据游戏媒体游戏新知统计,从2013年至今,一共2194家游戏公司宣告死亡,且增速逐年上升,从游戏新知发布的图表能看出,2019年国内倒闭游戏公司数量为742家,2020年为761家。也就是说,过去两年时间里倒闭的游戏公司占到了七年来倒闭游戏公司的近七成。
“这两年有游戏公司混得好,也有游戏公司混得烂。游戏行业竞争也很激烈,风口一来大家都是一窝蜂而上的,踩死几个很正常。”聂元魁表示,就像之前H5游戏火热的时候,好多游戏公司盲目转型,风口砸钱买量,而H5游戏风口一过,人们开始对游戏的质量有更高要求的时候,这些公司便只能选择悄然离场。
“不过也没办法,人开公司做游戏就为了挣钱嘛,当然是什么品类热就往什么品类挤,对自己没有准确的定位。”聂元魁感慨道。在他看来,能像米哈游那样一直深耕一个赛道(二次元)的公司,在现在的大环境下反而是少数。
不过,想要一直深耕一个赛道,也并非那么简单。
如果没有从《崩坏学园2》开始积累起来的用户基础,恐怕米哈游也难以坚持到做出《原神》。而显然,大部分的中小型游戏公司连与《崩坏学园2》影响力相当的作品都拿不出来,等待他们的,大多是在沉默中灭亡的宿命。
而除了商业游戏残酷的现状,作为独立游戏制作人的聂元魁还想从独立游戏的角度给想要入行游戏行业的年轻人泼一盆冷水。
“独立游戏过去基本上是可以和‘用爱发电’四个字画上等号的。这些年随着一批支持独立游戏开发者的社区和平台发展起来之后,独立游戏开发者的生存状态得到了一定程度的改善,但想要靠这个做正式职业还是太难,好多人在开发阶段就已经坐吃山空,而游戏上线也不见得能赚多少,想要糊口平时还得接外包,很难。”聂元魁苦笑道。
据他表示,自己做第一款独立游戏时,两年就花光了此前作为程序员攒下来的积蓄,后来还是靠朋友借钱和自己接外包才勉强坚持下去。
独立游戏制作人哭穷,这似乎并不是一件新鲜事。
之前震撼海内外玩家的科幻风格模拟经营游戏《戴森球计划》,其联合制作人李均就在接受重庆电视台采访时坦白团队“没有4K的这种显示器,没有配这个设备嘛,就是很穷嘛”,甚至需要将游戏交给有4k显示器的玩家帮忙测试。
而在各大独立游戏工作室的采访文章中,充满生活感的工作室狭小逼仄,似乎也已经成为一种“标配”。像是《戴森球计划》《鬼谷八荒》《太吾绘卷》这样作品成功的背后,开发者的辛酸苦楚同样不能被忽视。
归根到底,抛开情怀滤镜,游戏岗位也跟其他任何一种职业一样,只是人们用来讨生活的一种方式罢了。
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