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巨人的碰撞:复盘“腾讯VS网易”的手游市场霸主地位之争

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钛媒体 App 2021-06-11 09:09 抢发第一评

图片来源@视觉中国

文 | 互联网怪盗团

自从中国的手游市场崛起以来,腾讯几乎总是占据着发行市场份额的第一,而网易几乎总是占据着第二。严格地说,两家的差距一直很大:2015年,网易的手游业务收入相当于腾讯的36%;到了2020年,这个比例下降到了27%。从事后诸葛亮的角度看,网易从来不曾有机会挑战腾讯在手游市场的霸主地位。就像我们现在回顾第二次世界大战,可以大言不惭地说:德国打不过苏联、日本打不过美国,乃是大势所趋、“历史必然”。

然而,这种历史决定论的观点,过于高屋建瓴,乃至沦落为假大空,无法拿来指导商业和投资实践。如果你回到2015-16年,甚至2017-18年,对市场说:“腾讯游戏与网易的差距会逐渐拉大,后者再也不可能赶上前者了!”那么,不但市场上一半的投资人会当你是神经病,就连游戏行业的资深从业人员也可能当你是神经病。自从2015年手游行业“重度化”的趋势确立以来,这两家的竞争至少经历了四个阶段:

  1. 2015年初至2016年夏,网易依靠《梦幻西游》《大话西游》等自研产品名利双收,而腾讯主要是依靠《热血传奇》《新剑侠情缘》等代理产品与其对抗;此时,双方在产品端的差距尚不明显。
  2. 2016年秋至2017年夏,腾讯的《王者荣耀》和网易的《阴阳师》冉冉升起,成为重度手游的双子星座;但是,前者的玩家基础和商业价值远远超过了后者,网易逐渐掉队了。
  3. 2017年秋至2018年夏,网易死磕“吃鸡”玩法,企图拿下这个竞技手游的“天王山”,但仍然被腾讯后来居上;网易同时主攻的二次元、非对称竞技品类也只取得了有限的战果。
  4. 2018年秋至今,网易不再谋求在竞技等大DAU品类取得突破,也不再对二次元品类进行激进扩张;现在它更讲究产品成功率,同时把突破重点放到了海外市场。

最近两年,谈到手游行业的格局时,已经很少有人讨论“腾讯VS网易”这个话题;现在最热门的话题是“腾讯VS字节跳动”,“腾讯VS哔哩哔哩”,甚至“腾讯VS米哈游”——老实说,我觉得后面这三个热门话题愚蠢无比,还不如前面那个有价值。这就好像在旷日持久的苏德战争结束后,军事圈子开始讨论在某个中东国家边境发生的武装冲突,假装这种冲突会演化为世界大战。

无论如何,网易与腾讯在手游市场针锋相对的时代结束了。腾讯是这一战的胜利者,但网易过的也不算差;两家公司现在都立足于加强自研、耕耘海外市场,并且为元宇宙和云游戏做好准备。现在是时候认真对2015-19年的竞争格局进行复盘了:腾讯注定会打赢这一仗吗?它做对了什么,网易又做错了什么?对网易而言,是否真的存在大幅拉近与腾讯差距、甚至实现弯道超车的时机?

让我尽量严密、尽量深入浅出地,讲讲我所看到的情况吧。

上一场战争:从端游时代的“三足鼎立”到手游时代的双雄

在2009年以前,腾讯仅能在中国PC游戏市场排到第三名。第一名是拥有《热血传奇》《传奇世界》两个超级氪金MMO的盛大游戏;第二名是以《梦幻西游》《大话西游》等自研MMO闻名的网易——当时,网易尚未与暴雪全面合作,《魔兽世界》的代理权还在九城手里。

此前一直以棋牌、休闲游戏为主的腾讯,此时刚刚踏入重度游戏的大门:2007年的《QQ华夏》《穿越火线》、2008年的《QQ飞车》《QQ炫舞》取得了一定的成就,但是离市场霸主地位还非常遥远。第一个胜负手出现在2008年6月,腾讯代理的《地下城与勇士》(DNF)国服正式公测。一开始,由于运营经验不足、事故频发,玩家嘲笑其为“掉线城与虚弱勇士”;但是,在经历大半年的磨合期之后,DNF证明了自己的商业化潜力,尤其是对90后玩家的吸引力。至此,腾讯端游的“四大名著”——《穿越火线》《QQ飞车》《QQ炫舞》《地下城与勇士》,已经全部凑齐,它也于2009年首次登上了国内端游市场份额第一的位置。

可以看到,腾讯的“四大名著”,有三个都是竞技类,只有一个(DNF)是MMO,而且是较罕见的MMOACT(而非司空见惯的MMORPG)。而腾讯的竞争对手的主打产品几乎全是MMORPG. 这是自然演进的结果:腾讯强大的社交链,适合做高DAU、强调熟人之间协作和对抗的竞技游戏,而不是低DAU、强调游戏内部社交的MMO游戏。竞技游戏的付费渗透率和ARPU从来就没有MMO那么高,但是腾讯庞大的用户基数足以聚沙成塔,创造巨大的收入。

腾讯端游“四大名著”,迄今已有三个移植手游

上述“四大名著”当中有三款是代理的;唯一一款自研的《QQ飞车》则是模仿当红的《跑跑卡丁车》。业界对于腾讯游戏“不擅长自研”“没有创新能力”“只会跟风模仿”的刻板印象,就是来自这个时期。直至今日,抱有这种观点的人仍不在少数。事实上,腾讯在通过代理游戏赚到钱之后,一直在加强自研能力。除了扩大自研团队,2011年对Riot Games的收购直接带来了《英雄联盟》这个现象级游戏,也进一步巩固了它在国内端游市场的霸主地位。

与此同时,网易与暴雪的合作带来了《魔兽世界》这个超长生命周期的顶尖产品。问题在于,这也是暴雪的落日余晖了——此后几年推出的《星际争霸2》《暗黑破坏神3》《风暴英雄》的商业成功均很有限,只有《炉石传说》差强人意。以前那个战无不胜的暴雪正在走下坡路,不足以为网易提供新的产品和IP支撑。不过,当时的人不可能知道这一点(其实现在还是有人不知道)。

在端游市场增长接近尾声、玩家纷纷转移到移动平台时,腾讯和网易的主流端游产品看起来都很强大,也都还剩下一定的生命周期:

  • 腾讯的旗舰产品包括自研的《QQ飞车》《逆战》《天涯明月刀》(注:2013年开始内测直至2016年才上线),通过收购获得的《英雄联盟》,以及代理的《穿越火线》《QQ炫舞》《地下城与勇士》,等等。
  • 网易的旗舰产品包括自研的《梦幻西游》《大话西游》《天下》《倩女幽魂》《大唐无双》,以及代理的《魔兽世界》《暗黑破坏神3》《炉石传说》,等等。

毫不意外的是,在腾讯的旗舰产品当中,竞技类占了绝大多数;网易的旗舰产品则是MMO占据绝大多数,而且网易没有开发过任何一款成功的自研竞技游戏。上述区别,将成为此后五年手游市场霸主争夺战的决定性因素。

《炉石传说》是网易唯一的爆款竞技产品,可惜还是代理的

战争准备:腾讯游戏与网易游戏的根本性区别

作为国内迄今出现过的最大的两家游戏公司,腾讯和网易的游戏业务的运行方式有什么本质区别吗?根据市场上的刻板印象,腾讯比较依赖流量和社交,而网易比较依赖创意;腾讯比较擅长模仿,而网易更鼓励创新;腾讯胜在规模,而网易胜在质量,等等。遗憾的是,上述刻板印象基本是错误的,只适合宣泄情绪,无益于真正做好对行业的研究。

综合看来,尤其是在2019年以前,若不考虑其他业务、只考虑游戏业务本身,腾讯游戏和网易游戏有下列本质性的区别:

  • 腾讯游戏更强调成功率,只有具备较高成功概率的产品能拿到资源并最终发布;网易游戏更强调试错,即便完全没有冠军相的产品往往也能完成开发。
  • 腾讯游戏一直是代理和自研两条腿走路,没有明显的倾向性;网易除了代理暴雪的产品之外,基本依赖自研。
  • 腾讯游戏的付费点倾向于外观/人设/剧情,即所谓“为爱付费”;网易游戏的付费点则围绕着与战斗有关的数值,即所谓“为赢付费”。
  • 腾讯游戏的发行/运营是独立的业务线,爆款产品的运营能力是打通的;网易游戏的运营则是跟着产品走,运营能力缺乏可复用性。

先说第一条。与其说腾讯擅长模仿、不鼓励创新,不如说它更追求成功率,而最稳妥的成功方式就是追随先例(或者搞个大IP)。在腾讯内部,还没混到内测阶段就被毙掉的产品不计其数;而在网易,只要制作人坚持,他的产品总归会获得内测乃至公测的机会。由此出现了一个奇特的现象:在2018年的版号瓶颈之前,网易每个季度发布的手游产品都比腾讯多得多,其中大部分甚至没有得到最基本的宣发资源。从这个角度讲,腾讯是“不见兔子不撒鹰”,网易则是“广种薄收”。

由此顺理成章地引出了第二条:网易的自研产品太多,占据了绝大多数发行资源。在端游时代,除了暴雪的产品,网易几乎没有什么爆款代理产品;在手游时代更是如此。由于对第三方产品的需求很低,它也极少通过投资并购等手段去获得产品资源。潜台词很明显:网易对自研有信心,无需借助外延增长。

第三条则涉及到主力产品品类:MMO这样不讲究公平性的“数值驱动”游戏,当然应该搞数值付费,这也是ARPU最高、最立竿见影的游戏付费模式;可是,在竞技游戏里,数值付费会彻底摧毁公平性,所以只有“为爱付费”一条路可走。从卖QQ秀开始,腾讯就积累了丰富的外观道具售卖经验,这是任何竞争对手都不可能赶上的。

第四条则是公司组织架构问题:虽然我们一般认为腾讯是“联邦制”,内部“山头林立”,但是腾讯的游戏发行/运营线是自成一体的;换句话说,爆款产品的研发工作室并不包办运营。因此,腾讯游戏的成功经验、市场活动模板可以在体系内方便地复用。网易则与此相反,《梦幻西游》《大话西游》等主力产品拥有自己的运营工作室,人员和数据具备一定的独占性,至少到2019年还是如此。

我们当然可以说,腾讯游戏和网易游戏的特点没有绝对的优劣之分;就像我们可以说,苏联的T-34坦克和德国的4号坦克没有优劣之分一样。但是,仔细看看就知道,前者的缺点是可以弥补的,后者的缺点要弥补起来却非常困难;前者的优点在手游时代则会得到最大限度的放大。这是这种微妙的优劣之分,决定了竞争的胜负。

尽管有很多缺点,T-34仍然是世界上最好的坦克

第一阶段:“端转手”红利初期,腾讯代理VS网易自研

2015年4月《梦幻西游》手游公测,吹响了国内手游市场“重度化”的号角,也就是“端转手”第一阶段的号角。2015-16年,至少有二十多个经典端游被移植为手游;“成熟的端游IP + 庞大的手机用户”成为了游戏公司赚钱的公式。在此期间,腾讯和网易都推出了一批成功的“端转手”产品:

  • 腾讯有《热血传奇》《征途》《新剑侠情缘》《梦幻诛仙》;
  • 网易有《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《天下》。

看起来双方各擅胜场。问题在于,腾讯的“端转手”产品几乎全是代理,而网易全是自研。从收入角度看,腾讯在这一阶段的手游收入是网易的2.5倍,但是利润就不一定了——腾讯在承担全部市场费用的情况下,还要与开发商进行分账。而且,网易对于自研IP的后续开发有绝对的主动权,腾讯则未必,例如《传奇》系列IP就被授权给了无数的公司。

在这一阶段,MMO是手游市场的主流,而腾讯缺乏优质自研MMO,所以它只能用代理产品顶过去。腾讯庞大的投资体系发挥了关键作用:《热血传奇》的开发商盛大、《新剑侠情缘》的开发商金山、《梦幻诛仙》的开发商祖龙,均是它的战略投资对象。何况腾讯提供给优质产品的分账比例相当慷慨,有时是业内最慷慨的。

你会发现:网易花了十多年时间打造出来的自研MMO精品线,生命力确实强于腾讯东拼西凑的代理产品线。《梦幻西游》在2021年仍能高居畅销榜前列,而腾讯在2015-2016年之间发行的所有“端转手”产品的生命周期几乎都耗尽了。单纯观看畅销榜走势,你或许会在2016年得出一个结论,即网易可以大幅度缩小与腾讯的差距。这个结论错在高估了网易制造爆款IP的能力——《梦幻西游》《大话西游》那样的奇迹可遇不可求,像这样的自研“端转手”红利早晚是要耗尽的。

事实上,2016年夏,随着《倩女幽魂》手游的上线,网易的“端转手”红利已经接近耗尽。这个“耗尽”,不是指产品生命周期衰竭(这些产品至今还能进入畅销榜前列),而是指很难创造出收入增量了。对于资本市场而言,最关心的恰恰是增量。

《梦幻西游》是一个奇迹,所谓奇迹即不可复制

第二阶段:《王者荣耀》VS《阴阳师》的非对称战争

2016年秋冬季节的手游市场,被两个现象级产品所主宰:一个是腾讯的《王者荣耀》,一个是网易的《阴阳师》。两个产品都是自研,也都是移动端原生产品(尽管《王者荣耀》大幅借鉴了《英雄联盟》的玩法)。当时,人们普遍认为这是一场势均力敌的对抗——《王者荣耀》是大DAU、低ARPU,《阴阳师》则是小DAU、高ARPU,双方各擅胜场。这种迷梦在2017年春节期间就被打破了,《阴阳师》几乎永久性地把畅销榜榜首的位置让给了《王者荣耀》。

《王者荣耀》的成功之处在于把重度手游的DAU提升了一个数量级;此前,只有“消消乐”这样的休闲游戏能够做出几千万DAU。我估计《阴阳师》在巅峰期也只有1000万DAU,而《王者荣耀》在2017年初就做到了1亿DAU。2017年1-2月,根据主流应用商店的监测数据,《王者荣耀》每个星期的下载量都超过了1500万,总下载量(含换机、重装)接近4亿次。在人类历史上,如此巨大的玩家基础也只有《我的世界》《俄罗斯方块》等极少数游戏做到过。

毫无疑问,MOBA手游的胜利果实只可能由腾讯摘取:它具备丰富的竞技游戏运营经验;它早已收购并运营《英雄联盟》多年;它强大的社交关系链正适合MOBA;而且它已经通过《穿越火线》手游积累了竞技手游的经验。网易不具备以上任何一项优势,所以不必责备它没有做出自己的《王者荣耀》。问题在于:《阴阳师》为什么衰落得这么快?2017年4月,这款产品就掉出了畅销榜前10,此后只有在做活动的时候才会回来。它的持续性怎么比同属网易的《梦幻西游》《大话西游》弱这么多?

这个问题不难回答。2016-17年毕竟还是手游市场发展的早期,很多问题尚未被研究透彻,网易在《阴阳师》的产品和运营上犯了如下错误:

  • 过于耗时(肝),这是从PC时代继承下来的特点。问题在于,移动时代大家习惯了用碎片时间玩游戏,而且玩家群体大幅扩张,再也不限于学生、土豪等“有闲人群”了。在初期的新鲜感消失、春节假期结束之后,《阴阳师》还是那么肝,遂难逃被弃坑的命运。
  • 仍然以数值驱动为核心。虽然经常被视为“泛二次元手游”,但《阴阳师》骨子里还是一款传统卡牌RPG,玩家消费的驱动力还是数值消耗。一部分玩家(尤其是女性)可能会被日式画风吸引进来,但与“为爱付费”还有很大差距。
  • 对于一些运营事故未能及时处理,典型的是“业原火Bug”“山兔大暴走事件”。这可能是因为网易从未运营过这么高关注度、这么多玩家同时在线的游戏,运营上的软肋集中暴露了。

2017年1-8月,网易未能推出任何新的爆款手游,仅仅依靠《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》这“端转手三巨头”,以及对《阴阳师》的拉回流,维持着收入的惯性增长。网易寄予厚望的《率土之滨》初期表现平平,在反复调整之后才逐渐成为了一款长线主力产品;被戏称为“魔兽世界手游版”的《光明大陆》则一上线就扑街了。当然,仅仅两个季度的新产品断档,或许算不了什么。

腾讯这边则是风光无限:自研产品《魂斗罗:归来》《乱世王者》,代理产品《龙之谷》《天龙八部》《魔法门之英雄无敌》,均取得了不错的成果;其中前两款成为了较长线的爆款产品。此时的腾讯充分展现了相对于网易(以及其他所有手游发行商)的全面优势:

  • 对于《乱世王者》这样质量不错的产品,腾讯有能力一开始就把它送到畅销榜前列,并且在那里停留一年以上。相比之下,同属SLG的网易《率土之滨》虽然质量更好,但花了半年多才找到商业成功的门槛。
  • 对于《龙之谷》这种大IP内容消耗型产品,腾讯有能力在第一个月高举高打、做足收入(直接做到畅销榜第2),就算生命周期偏短,实际利润也不差。
  • 对于《轩辕传奇》《寻仙》这种二流产品,腾讯至少也有本事在第一个星期把它送到免费榜第一、畅销榜前十,以后就看运气了。
  • 由于自研和代理产品都很多、分散在各个品类,所以腾讯在任何一个热门档期都有充分的选择空间,不会出现断档。

战局进展到这个阶段,我们或许可以说:胜负已分。不是腾讯和网易分出胜负,而是腾讯与其他所有手游发行商分出胜负。然而,这个结论也下得太早了。因为无论腾讯、网易,还是其他游戏公司,此时都在关注所谓“手游行业最后一个爆款品类”——吃鸡。这个战场可能决定整场战争的最终胜负。

腾讯的强大发行把《龙之谷》推上畅销榜第2

第三阶段:“吃鸡”及二次元战局,网易的先胜后败?

2017-2018年,网易其实是在两个战略方向上发动进攻,无论哪个方向成功了,都将带来巨大的利益:

  • 第一是《绝地求生》掀起的“吃鸡”热潮,网易最早做出反应,发布了《荒野行动》《终结者2》两款“吃鸡”手游,同时面向国内及海外市场;
  • 第二是《FGO》《崩坏3》引领的二次元方向,网易投入了重兵,包括自研IP及取得经典IP授权。《阴阳师》虽然有泛二次元画风,但本质上仍是数值付费的传统游戏;网易希望做出“为爱付费”的二次元游戏。

在“吃鸡”战场,网易似乎赢面很大。腾讯接洽了《绝地求生》开发方蓝洞,获得了正版授权,计划在2018年3-4月将端游和手游同时在国内推出;可是网易的《荒野行动》《终结者2》竟然在2017年11月就上线了,而且轮流霸占iOS免费榜榜首两个星期。在此之前,市面上的主流手游仅有《小米枪战》具备“吃鸡”玩法,但它的完成度远不如《荒野行动》。事实上,网易也是在产品尚未打磨成熟的情况下硬推上线的,打得就是一个时间差——这个策略非常成功。

腾讯完全没有料到网易这么早就能推出“吃鸡”手游。如果按照原有节奏,在半年后才推出正版授权的“吃鸡”,这个市场很可能被彻底抢走。当时,无论资本市场还是游戏从业人员,普遍认为“吃鸡”可能是手游行业的“最后最大风口”,生命力将远强于MOBA和传统FPS(事实证明不是如此)。一言以蔽之:腾讯绝不敢冒输掉这一局的风险!此后三个月,它做出了有史以来最高效的反应:

  • 11月16日(《荒野行动》上线后仅仅两个星期),腾讯在《穿越火线》中增加了“吃鸡玩法”,并将其改名《荒岛特训》;不过,这种换汤不换药的做法不能改变战局。
  • 12月1日,巨人投资、腾讯代理的独立游戏《光荣使命》上线,下载量一度大幅超过《荒野行动》《终结者2》;不过,由于产品质量不过关,这款产品很快掉了下去。
  • 与此同时,腾讯大幅加快了两款“吃鸡”手游的开发进度。在昼夜赶工之下,它们本来有可能赶在2017年之内上线;不过,由于《荒野行动》也做出了大规模改版,为了确保压倒竞争对手,它们还是延期到2018年初上线。

在遭到“先发制人”的情况下,腾讯仍然有余力同时开发两款“吃鸡”手游——天美的《全军出击》为移动端做了改良,光子的《刺激战场》则强调原汁原味。现在我们知道了,喜欢原汁原味的玩家占多数,可是当时没人知道,因此“双保险”是有必要的。这令人想到了“偷袭珍珠港”之后的美国,整个国家的工业实力全面动员起来,像下饺子一样的下航母,尽管打赢战争可能不需要这么多航母。

这是个大玩具吗?不,是航空母舰

后来的事情大家都清楚了:《刺激战场》《全军出击》发布之后,只用了大约两个月,就彻底夺取了“吃鸡”市场的主动权。如果玩过两家的产品,我们就应承认,在产品本身的完成度和技术实力方面,腾讯的“吃鸡”也决不弱于网易。然而,尽管未能从腾讯手中夺回战略主动权,《荒野行动》仍然是网易的一个非常成功的产品,至少留下了两笔遗产:

  • 《荒野行动》的峰值DAU突破了2000万,从而积累了宝贵的运营大DAU游戏的经验,尽管我们不知道网易能否复用这种经验;
  • 《荒野行动》在日本非常成功,《终结者2》则在美国比较成功,从而打开了网易进军海外游戏市场的大门,这是它此后两年增长的决定性因素。

无论如何,“吃鸡”这一局网易就算功败垂成,至少也是功不唐捐。问题出在另一个战场:二次元这一局,网易不但没赢,也没积累什么遗产。从大IP授权的《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》,到自主IP的《元气战姬学园》《永远的7日之都》《非人学园》,涵盖了从RPG到竞技的多个品类,却基本全部扑街——只有《永远的7日之都》算是取得过一些成功。

这些二次元产品的失败各有原因:《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》的制作团队没有真正吃透二次元;《元气战姬学园》被指责模仿《崩坏3》痕迹太重;《非人学园》作为二次元竞技游戏本来就很难成功。在历史上,网易并不具备太多外观道具售卖的经验,这也是老一辈MMO开发商的共同问题。要做出商业成功的二次元游戏,不仅要设计出讨喜的人物、剧情,还要有本事将其卖给玩家——这两个环节的难度都很大。

时至今日,网易仍未放弃二次元野心。但是,在米哈游、鹰角、叠纸等生机勃勃的独立开发商面前,即便是腾讯也讨不到什么好处,网易就更艰难了。经过多年的磨练,网易或许已经学会了“为爱付费”的精髓;而竞争对手也都学会了。通过自研产品进军二次元的最佳时机已经错过;至于代理,那一贯是网易的弱项。

第四阶段:版号荒、独立厂商崛起、并购、出海

在“吃鸡”大战功败垂成之后,网易与腾讯的差距再次拉大。然而,从2018年3月延续至12月的游戏版号停发,以及此后的版号数量骤减,永久性地改变了网易的产品路线,使它的开发策略越来越像腾讯了。

自从2019年以来,每个月发放的国产游戏版号大致在100个以内;套版号、无版号上线等行为被严格禁止。所有游戏厂商均受到了影响,不过网易受到的影响更重一些——2016-17年,它每个季度发行的游戏数量都比腾讯多,而且绝大部分是自研。鼓励试错、在多个方向寻找突破口,乃是网易的创新之道。可是版号这个外部因素限制了网易的“广种薄收”,它必须把版号留给最有潜力的产品。

从内部看,网易的规模已经足够大了,而手游市场也过了野蛮生长的时代。现在,要再指望一款游戏像《阴阳师》那样横空出世、大幅打破预期,可能性越来越低了。为了加强能见度、尽可能提高收入规模,网易必须像腾讯那样押注于最有希望的产品。所以,网易越来越重视大IP,接连签下了哈利·波特、漫威、暗黑破坏神;它也更重视老IP的二次变现,例如《梦幻西游3D》。

以米哈游、莉莉丝、叠纸、紫龙为代表的独立游戏开发商的崛起,是最近两年来的一个新现象。游戏发行市场已经成熟了,流量成本透明、推广模式透明,内容质量变成了最大的胜负手(本来就该如此);独立厂商不仅在收割人才,也在收割新一代消费者。腾讯、网易这样的老牌大型厂商同时感受到了压力,区别在于:腾讯有《王者荣耀》《和平精英》,从而具备几乎无穷的战略腹地,而网易的《梦幻西游》相比之下就差得远。

在这种情况下,腾讯庞大的投资体系再次发挥作用——如果不是它抢先投资了全世界几乎所有著名游戏公司,如果不是它跟踪着几乎每一个有前途的游戏创业团队,那么字节跳动对它的挑战还真有可能成功。网易一直不擅长外延增长,现在就更不可能去做了。就算去做,要在腾讯、字节跳动和B站的天罗地网之下捡漏成功,也是个不可能的任务。

在所有的战略突破方向中,出海对网易而言是最有成功可能的,也已经取得了一些成功。2018年,依靠《荒野行动》以及强大的本地化运营团队,网易占领了一大块日本市场。此后,网易签下的漫威、哈利·波特、暗黑破坏神等IP,无不是冲着全球化产品而去。

《哈利波特魔法觉醒》可能是网易的下一个爆款

无论如何,“腾讯VS网易”不再是国内手游市场的热门话题。人们已经默认了腾讯第一、网易第二的局面,网易似乎也不再像2016-18年一样奢求霸主地位。问题在于,绝大部分游戏行业之外的人好像错误理解了腾讯守擂成功、网易攻擂失败的原因,至少没有形成全面理解。

他们认为,腾讯游戏过去、现在和未来的唯一优势是流量,最多再加上一个社交链。现在抖音的流量也很大了,所以腾讯的优势已不复存在;至于社交链,不是所有游戏都需要这个东西。因此腾讯的霸主地位比一张纸还脆弱。

他们还认为,网易游戏未能缩小与腾讯差距的根源在于没有自己的渠道,或者说“不自带流量”。他们坚持认为,网易游戏的产品质量远远强于腾讯、运营也远远比腾讯更良心,所以产品和运营并非决定性因素——这恰恰说明他们极少玩重度游戏。

他们甚至认为,对于现在的网易而言,与字节跳动、阿里这样的“新挑战者”结盟,是一个最佳选择,因为网易有内容无流量,而“新挑战者”有流量无内容。事实上,网易不会做这种傻事——因为在这种合作关系里,它将是吃亏的一方。

腾讯和网易这两家历史悠久的游戏公司之间的旷日持久的竞争仍会持续下去,只是不再那么直接。现在,提到“巨人的碰撞”,人们想到的往往会是阿里VS拼多多,或者腾讯VS字节跳动,而不再是腾讯VS网易。对于当事人来说,仗打完了也就打完了。即便网易与腾讯的差距被拉开,但是网易还是过得很不错,它目前的股价和估值也处于历史高点附近。这就是内容行业的优点:你不需要当老大也能活得很滋润,你甚至只需要在某个垂类市场有话语权就行了。

至于其他行业呢?我不知道。

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