文丨竞核
2021年7月30日,由竞核、钛媒体、游戏工委、汉威信恒、张江集团主办,HTC VIVE、HTC VIVEPORT、Unity、微软、天风海外联合主办的「引力奇点·Metaverse峰会」在上海浦东嘉里酒店·上海厅1圆满落幕。
中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在开幕致辞中说:“回顾游戏历史,是理解元宇宙、理解未来的一种方式。游戏是人类文明基本的组成部分。作为人类娱乐最主要方式的游戏已经陪伴了我们数千年,有源远流长的事实。”
他强调,近几年游戏的产业边界在不断的拓展,整个互联网的边界也在不断变化。这种变化往往是由技术驱动带来的。
本次大会分为“ AI驱动游戏内容自生长”和“ XR让游戏击穿现实次元壁”上下两半场。竞核邀请了中国音像与数字出版协会、商汤科技、育碧中国、微软、脑陆科技、高通技术公司、HTC VIVE、Unity、OPPO、罗布乐思、腾讯等多位行业内资深专家、合作伙伴,通过把脉底层技术如XR、AI、区块链技术等,洞察游戏未来发展趋势。
中国音像与数字出版协会常务副理事长敖然在会议开始前上台致辞,讲述了过去、现在和游戏未来。
他认为,回顾游戏历史,是理解元宇宙、理解未来的一种方式。游戏是人类文明基本的组成部分。作为人类娱乐最主要方式的游戏已经陪伴了我们数千年,有源远流长的事实。
近几年游戏的产业边界在不断的拓展,整个互联网的边界也在不断变化。这种变化往往是由技术驱动带来的。
如同农业社会的材料、工业社会的能源、以及我们信息时代数字技术的作用一样,产业的边界一直在扩大。基于一些新技术,特别是最近这几年给予VR、AR、5G、元计算新型内容产品和服务模式。
因为技术的驱动不断在升级产业生态链,重塑产业链。被新技术所驱动的产业不断占据市场,深刻的影响了我们的消费和生活。
敖然认为,当时间、空间以规则的进步被完全打破的时候,未来游戏的样态将怎样演变,游戏产品和服务将怎样升级与重构,势必会引起一场因技术创新所带来的巨变。
在敖然主持出版的《有限与无限的游戏》这本书里曾说过:无限游戏的参与者在所有故事中都不是严肃的演员,而是愉悦的诗人。
这一故事没有尽头或许元宇宙的探索也同样没有尽头,或许会觉得未来离我们很遥远。
但如果投身到这一行业就会发现,一切都在实实在在的前行,未知的革命就在前方等着我们。
当我们再回过头看时,或许我们正身处《黑客帝国》。
竞核CEO朱涛伟在会上为我们带来了《100页Metaverse元宇宙研报》,从世界观到时代特征再到入局大厂,全方位解析Metaverse,厘清产业现状凝聚共识。
以前大家聊Metaverse时,更多还是把它理解为超元域的概念。在这个虚拟空间中,每个人都有一个化身,是人们相互交流时使用的声像综合体。随着用户计算设备功能愈发强大及云计算和高性能带宽网络的出现,Metaverse逐渐成为现实。
Metaverse世界观底层基于量子理论。在Metaverse时代,事物发展是不确定的,数据之间的关系是非线性、非因果、毫无联系的事物之间也可能是关联和有影响的,就像钟形影响的超距现象一样。
朱涛伟认为,Metaverse不是很遥远未来的事情,而是现在所有产业界都在努力探索事情。
在这样的时代里,Metaverse是赋予技术生命能力的开始。人类是碳基生命,是生化算法驱动的生命;技术是硅基生命,是电子算法驱动的生命,是Metaverse的生存机器。
即将到来的无缝大世界,一定离不开云游戏、XR等技术。
现在我们看到,越来越多科技企业加入到Metaverse大家庭中,通过把脉底层技术如XR、AI、区块链等,洞察游戏未来发展趋势。
在某些垂直领域,算法演进已迈进摩尔定律的时代,人工智能领域就属其一。
商汤科技六年来一直深度耕耘其中,专注于计算机视觉和深度学习原创技术研发。
人工智能如何才能从所谓的“噱头”走向真实,从“可用”发展到“可倚赖”?
商汤科技副总裁闫俊杰博士给出的答案是:极致的精度,全面的功能,灵活的部署。
首先是极致的精度,这需要大量技术点的累积和运用。模型研究分为大模型和小模型两个方向,先大后小。因成本巨大、不确定性高、算法要求高等因素,怎么样设计一个大模型是深度学习里面当前一个最有挑战性的、最值得研究的事情。
对此,商汤科技探索出了一套行业领先的研发体系,采用研究员和机器协同的优化方案。
其次是全面的功能,也就是说如何批量化的解决这不同种类人工智能的需求。为此,商汤科技内部搭建了一套较完善的技术体系,并通过OpenMMlab和OpenDILab向学术界开放。
最后是灵活的部署,即形成一套高度工业化的系统。经过多年积累,商汤形成了Adela的系统,支持其90%业务的发展,从而在设备层、殷勤层、算法层、服务层等方面节省部署的工作量。
闫俊杰对AI的期望是:“我们每天都会写很多的代码,希望有一天人工智能的技术高度发达,研究员再也不用写代码,能够安心的当一个工具人。”
在会上,育碧中国AI & 数据实验室总监Alexis Rolland 首先简单介绍了育碧以及育碧开发的游戏,包括《彩虹六号:围攻》、《刺客信条》等等。
他还表示,育碧致力于将更多优质游戏的体验带给中国玩家。
育碧是最早进入中国市场的海外游戏开发商之一,于1996建立上海工作室,2007年建立成都工作室。目前,育碧中国拥有上海、成都两处工作室,有1000多名来自国内外游戏制作、图像设计、动画、程序、人工智能、音效、测试及数据管理方面的专业人才。
Alexis Rolland 在现场分享了四个主题,分别是:Metaverse、面部动画合成、角色动画生成以及混合动画,讲述在几个方面所常见的挑战,以及育碧如何利用AI来优化生产流程。
育碧认为Metaverse是与现实世界平行的加强虚拟世界。
作为玩家,我们以日常生活为标签,我们能在Metaverse里做任何现实生活中能做的事情。包括打游戏、去音乐会、看电影、购物,甚至是创造。
Alexis Rolland 给出了Metaverse基础六要素:社交属性、持续化、UCG创作、媒体融合、自有经济体系、可扩展性。
育碧一直站在中国游戏产业的前沿,将从技术上推进Metaverse的实现。
多年来,《模拟飞行》已成为飞行类游戏玩家心中的经典,最近微软CEO宣布《微软模拟飞行2020》正式登陆Xbox Series X/S,Xbox Game Pass(XGP)订阅用户可以免费畅玩。
该作将以4K 30帧在xbox x/s平台上运行,同时支持部分飞行外设。
新版本游戏基于微软云Azure运行,为玩家提供了一个无限接近于现实的飞行世界。
究竟这一切是如何做到的?微软全球黑带游戏行业亚洲区总监Sherri Xiao进行了详细阐述。
首先是数字孪生技术,正是它把物理世界真实还原至游戏中;其次是人工智能,它让历史数据跟现实数据几乎完美地拟合在一起;再者是支撑这两项技术的Azure上的计算、存储和网络能力。
据悉,《微软模拟飞行2020》使用的数据量超过2.5PG,涵盖2万多个城市,3万7千多个机场,15亿座建筑,1亿1千7百万个湖泊,2万亿棵树。此外,还可根据当时的天气数据实时模拟飞行环境,让玩家获得极致的飞行体验。
很明显,仅靠终端算力无法满足如此大规模的渲染需求,必须借助云计算。这正是微软Azure发挥作用的舞台。目前Azure在全球60多个数据中心覆盖以及近200个边缘节点。
Sherri Xiao表示,微软对Azure的期望是,它能计算也能思考,能处理中心部署的节点,也能进行非常强的边缘计算,触达到每一个角落。
她说:“你们看到的《模拟飞行》所呈现的一切,会觉得是不可能的,可它真的就是真的。”
脑科学被称为是理解自然和人类本身的“终极疆域”,在科学界,“脑计划”已被认为是比人类基因组计划更伟大的工程。
在此基础上诞生的黑科技“脑机接口”,是新一代游戏交互的主要入口。
成立于2018年的脑陆科技,是一家基于AI技术的脑机接口软硬件平台型科技公司,被行业内评为“脑科学领域最快落地应用公司之一”,“最大规模应用的非侵入式脑机接口公司”。
脑陆科技创始人、脑陆研究院研发科学家卢树强博士认为,移动互联网的光环正悄然黯淡,取而代之的将是多界面、全感官的人机自然交互方式。脑机接口将帮助人类直接跳过物理硬件载体,摆脱肉体束缚,进入人机共生时代。
而今,要想实现脑机接口的推进和突破,最重要的就是硬件,其次大规模数据集的采集和整体任务的设置。
目前脑机接口硬件的落地场景已经覆盖了各种应用场景需求,应用到医疗、健康、安全、互娱、意念控制等领域。
卢树强认为整个BCI的发展分为五个阶段,即单向脑机接口,双向脑机接口与控制,高稳定性识别脑机接口与控制,半开放式的脑机接口与控制,全开放式的脑机接口与控制,目前脑陆科技已达到第三个阶段。
通过多形态交互设备、高精度传感器件、多类型终端计算、高质量交互传输、高级智能交互算法和智能感知算法,BCI(脑机接口)技术将从场景、器件、需求等等不同侧面为Metaverse的前景铺平道路。
那么脑机接口的终极未来是什么?卢树强给出了自己的答案:意念传输与解析,意念编码与存储,意念同步与控制,意念数字永生,乃至终极Metaverse世界。
当下时代,XR已经渗透到各行各业,除了面向消费者的娱乐、语音,影音之外,包括在教育、培训、工业、工程、协同、制造、医疗健康等各行各业都有XR身影。
高通技术公司XR业务中国区负责人郭鹏认为,XR会是下一代移动计算平台。
纵观人类文明发展历史,我们发现千百年以来人类祖先一直是用各种物理的媒介传递信息,正是有了这样的媒介,人类的文明得以延续。但在近几年,似乎文化发生了翻天覆地的变化。
在郭鹏看来,这种变化主要有量层面含义:从二维到三维的变化;物理媒介视野空间全景化。
VR或XR的应用场景有很多,包括VR游戏、娱乐,以及基于AR的协同合作,例如虚拟购物体验、移动办公,都是未来最直接的应用场景,给用户带来价值。
早在2010年,高通就深耕AR和VR的技术领域,包括针对XR的人体追踪技术,环境的感知技术、用户交互的技术等都是高通探索的技术结晶。并且这些技术都被高通转化为整体解决方案给到用户,给到市场。
目前为止,有超过40款搭载骁龙平台的XR设备已经发布,包括VR和AR设备,以及一些和手机相连接的智能眼镜。
谈及Metaverse,郭鹏表示:“如果说Metaverse是一个世界的话,那么XR设备厂商就是为这个“世界”生产汽车、飞机,甚至是宇宙飞船的厂商。而高通就是为遨游Metaverse世界的这些设备提供“引擎”的厂商。”
HTC VIVE内容与平台总裁林俊吴为大家分享了《元宇宙:虚拟世界释放您的无限想象》。
在《阿凡达》中,通过将人类置于虚拟现实环境中,进入纳美人的身体与思想,探索潘多拉的世界。其中,影片中将人类意识转移到另一种物种的技术十分令人赞叹。
《阿凡达》探讨了这样的概念,同时也展现了AR和VR能力。林俊吴表示,VR与AR是连接数位与物理世界的桥梁。
区块链在Metaverse世界中则要建立一种基于所有权与治理新的数位资产,区块链的虚拟世界将可以加速Metaverse的到来。
“一个呈指数成长的虚拟世界,人们可以在其中创造自己的世界,以他们认为合理的方式适应物理世界的经验与知识。它的创建使人们能够创造一个虚拟世界,进而增强他们在现实世界中的体验。” 这是林俊吴心目中的Metaverse。
他认为Metaverse想要成型所需要的七大核心分别是:硬件、运算能力、网络、虚拟平台、交换工具和标准、支付系统、服务和资产。
为持续强化 Metaverse 生态圈,VIVE在上个月也推出 ISV合作伙伴计划。未来VIVE将与这些ISV合作伙伴紧密合作在线下文化娱乐、线上虚拟会议、虚拟偶像、虚拟拍摄、医疗、内容、商业等解决方案提供领先的行业解决方案。
林俊吴认为,Metaverse感觉还是一个遥不可及的概念。但事实是,我们已经开始生活在Metaverse 中。VIVE将继续从硬件,VR内容服务以及VR企业应用等多面向切入,一起协助扩大Metaverse 产业与生态圈。
Metaverse的开创者必然不是某个人或是某家公司,而是生产链条上的普遍群体。
Unity是实时3D互动内容创作和运营平台 ,包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,可借助Unity将创意变成现实。
了解到客户对于Metaverse的需求,Unity也在这一领域进行了一系列的重要探索。
Unity大中华区技术总监孙志鹏指出,想要成为Metaverse的创世神,身份、现实感、链接、创造、规则、文明六个模块的打造缺一不可。
他认为,Metaverse 里的关系主要是消费者和生产者。因此,生产者就不应该只有UGC。一个数字世界里的生产者一定会像现实世界一样,从UGC(用户),到PGC(专业),到OGC(品牌),然后又由于工具的革命性升级赋能,再到UGC。
由此,Metaverse对生产工具提出了新的要求,即撬动更多运算存储,弹性伸缩适配更广,垂直领域工作流,通用的创造体验,开发丰富的生态。不同要求又对应着Metaverse的各个亟待实现的功用。
在模块化和分布式方面,Unity搭建了面向数据的技术站,为用户提供一个完全解耦合,高度模块化,适合做分布式的架构。
为将来能撬动更多算力,Unity还做了基于DOTS的Netocds,面向数据的Physics和基于DOTS的Render等等。
为让开发者实现“Create need to be everywhere”,云化也不可或缺,唯有设备被云赋能才能不受到局限,而这对于一个软件的演进是一个更低成本的选择。因此,Unity致力于将开发从端上转变到云上。
除此之外,Unity也在数字资产、低代码、生态化等等方面做了深入的探索。而这一切,都将为Metaverse的注入源源不断的动力。
OPPO AR技术负责人、美国研究所副所长徐毅博士在峰会上介绍了对于未来数字世界和物理世界融合的一些思考,以及OPPO AR目前的进展。
过去几年,可以看到数字信息已经呈现出爆炸式增长的一个状态,数字世界也正在形成。AR增强现实将在信息交互上为我们带来前所未有不一样的体验。
不过,徐毅博士表示,从目前行业发展角度来看,要达到他所描述的未来愿景,技术上还有难题需要去攻克。需要未来的感知能力范围能够更广、精度能够更高。
技术的不断成熟,应用场景中的体验会不断提升,并达到理想状态。在目前的阶段中,我们通过垂直领域的场景探索,反过来牵引技术研发方向。
在智能手机时代,可以看到越来越多的功能被迁移到了手机上。徐毅博士认为,同样的演变过程也会发生在手机和AR眼镜上。
短期内AR眼镜的最主要功能是辅助显示,到了中期AR眼镜会逐渐演变成手机的补充屏幕。从长期来看,AR眼镜则会成为用户手中众多设备中的一个3D交互中心,越来越多的功能也会随之变得更AR化。
徐毅博士认为,感知能力、交互技术以及场景是一个三角形,重度场景需求需要更好的技术去支撑。而更好的技术能力又决定了场景的新颖和可玩性。只有在这三者间取得平衡,才能在现有技术条件下打造出优秀的AR体验。
Metaverse的应用如今究竟进展到什么地步了?每当问及此,总是绕不开引爆Metaverse热潮的Roblox。
罗布乐思副总裁段志云表示,任何一代新的技术或者一代新的产品如果让它能够普及,能够实现对产业进行一个升级改造,必须最终被用户接受,让它变成普罗互联网用户日常生活的一部分。
他认为,通往未来的Metaverse最可行的路径有三:游戏,社交,VR。
在前沿科技的探索中,游戏经常是最佳的应用场景。不管是以娱乐目的存在,还是以其他的目的存在,游戏作为一个虚拟世界的存在形式都会引领我们进入下一个时代。
Metaverse一定不是一家公司、一些个人产生的内容,它不应该归属于一些公司,且不应该是以少数人为海量的人创作内容,而是应该赋能成千上万尽可能多的创作者去产出内容,无数这样成千上万创作者创作出的小宇宙整合在一起,才有可能为我们将来的Metaverse贡献出足够丰富、足够多样性的内容。
这也是罗布乐思践行的理念,因此罗布乐思一直致力于提供下一代互联网的工具,使普罗大众能够掌握这个工具。
除了工具,开发者社区和用户社区也缺一不可,前者可以促进内容生产,后者能够增强用户的粘性。只有当足够多的开发者创造内容,我们才能持续的吸引用户,只有用户不断为内容付费,我们的开发者才会更被激励,持续开发优秀的内容。
据段志云透露,目前已有数百优秀游戏开发团队加入罗布乐思社区,此外公司也与一些国内顶级大学合作开设了本科游戏课程,并把自己的功用延伸至音乐、电影、教育等等场景中去。
可以说,社区就是未来Metaverse产品持续增长的动力,也称增长飞轮。
大家都在谈Metaverse,那Metaverse到底是游戏还是生活?作为本次大会压轴嘉宾,腾讯云区块链产品总监秦青开场就抛出了这一值得思索的问题。
他表示:“Metaverse是游戏还是生活,我们把这两个概念提炼出来,一个是信息,一个是能量。很多互联网或者说数字化都属于信息领域,但是生活实质上属于能量领域。”
如何理解这一问题。信息领域的东西即“把你的钱放在我的口袋”,例如看电影、玩游戏就是一个纯信息领域产物。但生活不一样,你要吃饭,大米一定是种出来的,所以生活是能量领域的内容。
诚然,当大家都在讨论Metaverse未来发展时,这种偏哲学性的问题更值得我们深思。
此外,本次会议秦青着重讲解了Metaverse与NFT的关系。
在传统的现实世界里,权属关系强依赖于物件本身,但经济越发达,信息化程度越高,物件本身就越依附于权属关系的记载。
其实这一权属关系发展可分为三种:所见即拥有,所用所管即拥有,权益即拥有。
例如你到我家,看到我家里面放的东西基本上都属于我;我宣称房子属于我,我给你亮一下钥匙;我有房产证,房产证代表了这个房子是属于我。
那在Metaverse中,如何证明或者保护自己的权益呢?例如我如何证明我的头像属于我。
而这正是秦青现在探索的方向,“用NFT + 智能合约,进一步解决数字文创的版权冲突;数字资产租赁服务,NFT提供解决方案。”
此外,他在会议尾声中也总结了个人对Metaverse的理解:Metaverse是数字化的生活,而不仅仅是游戏。在Metaverse里,消费服务、组织形式、生产与协作、监管等维度都需要更好的技术手段来支持,NFT是目前已知最优解。
NFT使信息的封装、组织、流转、协作,实现了资产属实。现实世界存在高成本的生产消费场景,有望在Metaverse中解决。
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