图片来源@视觉中国
文 | 锌刻度,作者 | 流 星,编辑 | 陈邓新
近来略显低调的腾讯突然爆出了一个“大瓜”。
8月25日晚,腾讯旗下女性向手游《光与夜之恋》发布了一则《健康系统第二阶段升级公告》,公告表示,自2021年9月25日起00:00起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验。同时,对于这部分玩家,游戏将采取两种方案进行退款补偿。
此公告一出,不仅《光与夜之恋》的玩家一片哗然,其它玩家和友商们也是第一时间赶来“吃瓜”,戏称《光与夜之恋》将成为腾讯旗下的第一款成年人专属游戏。
不过,作为国内游戏产业的龙头老大,腾讯在未成年人相关问题上的强硬态度,也在一定程度上反映了如下的事实:在国内监管加剧的情况下,游戏厂商和未成年玩家之间“暧昧”的关系恐怕难以为继。在未来的游戏市场,“降低未成年玩家比例”无疑会成为继游戏出海、跨平台以及工业化后的又一新趋势。
而在这样的新趋势下,不断被拒绝的、数量庞大的未成年玩家最终会何去何从,也许隐藏着新的风口。
女性向游戏,这一话题中的标签近来也是游戏市场关注的焦点。
根据游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,女性用户规模已经超过3亿,接近国内游戏总用户规模的一半,而根据Forst&Sullivan数据,我国女性向手游用户自2015至2019年五年复合增长率达17.24%,并将于2023年达到3.96亿人。同时女性向手游市场规模五年复合增长率达34.43%,将于2023年达958亿元,增速非常突出,市场潜力仍有着巨大的挖掘空间。
而嗅到商机的大厂们,也是纷纷加速了对于女性向游戏产品的布局,当然,主要集中的品类依旧是恋爱模拟。自从2017年叠纸旗下女性向恋爱模拟游戏《恋与制作人》一炮走红以来,让市场见识到了“纸片人老公”的强大吸金能力后,其竞品阵列也是迅速扩张,网易掏出了《时空中的绘旅人》,米哈游拿出了《未定事件簿》,而这次处在话题中心的《光与夜之恋》,则是腾讯首次尝试女性向游戏的“实验作”,这款游戏出自腾讯五大工作室之一的北极光工作室,是正儿八经的自研产品。
虽然考虑到北极光工作室过去产品的画风(《天涯明月刀OL》、《轩辕传奇》、《无限法则》等),玩家们很难不担心这帮人究竟能不能做好内核纤细的女性向游戏。但目前看来,玩家们的担忧是多余的。自2020年3月份首次曝光以来,游戏的人设和配乐便吸引了不少女性向游戏玩家,而6月24日上线4小时后,《光与夜之恋》顺利拿下了iOS免费游戏榜榜首的位置,并在6月余下的时间里全平台狂卷5214万元流水,成绩不俗。
虽然游戏依旧充斥着难度曲线不不合理、剧情土味、女主“傻白甜”等吐槽,但从各个社区游戏相关话题的讨论热度来看,腾讯的“纸片人老公”还是成功收货了不少粉丝拥趸。总而言之,《光与夜之恋》的确为腾讯在女性向游戏市场拿下了一个漂亮的开门红。
而正当玩家们激烈讨论游戏未来能否复刻《恋与制作人》的成功,成为腾讯游戏继《王者荣耀》《和平精英》以及《穿越火线》手游后的又一吸金猛将时,《光与夜之恋》却做出了“禁止”所有未成年玩家注册登录的操作。
《光与夜之恋》的决定
虽然放眼整个国内移动游戏市场来看,《光与夜之恋》这次针对未成年人的措施的严厉程度确实有些“破天荒”,但就游戏本身而言,却也并非毫无预兆。早在8月13日,《光与夜之恋》官方就在《健康升级系统公告》中,宣布将停止18周岁以下玩家注册游戏。
目前,在TapTap等游戏社区,《光与夜之恋》的评论区已经出现了大量一星低分评价。
此番场景之下,玩家和友商们开始深思一个问题:面对一款刚刚起步的产品,而且还是背负着开拓一个新赛道(女性向)使命的产品,腾讯做出如此“断腕”之举,还有何深意?
腾讯对未成年人“重拳出击”的原因,其实也并不是什么隐晦的事情,归根到底,还是老生常谈的“未成年人沉迷游戏”的问题。
近年来,随着国内监管力度加剧,以腾讯、网易为代表的游戏厂商们对于防沉迷措施的推进也在进一步加速。
从形同虚设的身份认证,到设立针对性的未成年人的游戏限时、充值限额等规则,再到用人脸识别的技术彻底隔绝“小大人”。不得不说,自《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布至今的15年里,一直挤牙膏式更新防沉迷系统,在最近几年的时间里迎来了史无前例的巨大突破。
防沉迷系统用上人脸识别技术
当然,在防沉迷这件事上,最重要的是在技术突破之外,厂商态度的转变。
“当未成年防沉迷成为大势所趋,厂商们选择以更积极的态度去应对。”独立游戏开发者麦扣表示道。
和过去游戏厂商在谈及未成年相关问题时的闪烁其词不同,现在的游戏厂商渐渐开始主动担负其防止未成年人沉迷游戏的社会责任,甚至于将把未成年人“拒之门外”当作是一项成绩——像是一些游戏公司已经开始在公布财报信息或者接受媒体采访时,披露自家游戏的未成年人充值占比情况。
而在这些公司中,腾讯肯定是当之无愧的先锋。作为率先使用“全天巡航”(全天候对可疑账号进行人脸识别审核)这种防沉迷大杀器的公司,腾讯迫切地想要让市场看到自己的成绩。于是,在2020年第四季度财报中,腾讯首次披露了未成年人的消费数据,18岁以下未成年人对腾讯在中国网络游戏流水的占比为6%,其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
而到了2021年第二季度财报中,腾讯进一步细化年龄分级,披露了16周岁以下游戏玩家在中国市场流水的占比为2.6%,而12周岁以下玩家的流水占比为0.3%。
而在腾讯之外,以游戏代理和联运为主要游戏业务的B站,其董事长陈睿便在第二季度财报会议上公开表示18岁以下未成年人收入仅占B站游戏的1%;IGG首席运营官兼执行董事许元也在今年8月的电话会议上表示,旗下产品《王国纪元》的未成年玩家占比只有不多于0.1%,而集团已有的游戏管线中亦没有针对未成年人的游戏;A股游戏公司完美世界和游族网络,虽然没有公布来自未成年收入的具体数据,但在今年也都公开表示未成年收入贡献占比较低。
“游戏行业作为文化娱乐行业的重要分支,未来受到的监管措施只会变得更加严格,而这种情况下,一家游戏公司防沉迷做的越好,其发展也就越安全越稳定。”麦扣表示道。
自从2005年《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布以来,国内对于游戏产业的监管力度一直在不断做“加法”,不开发实施防沉迷系统,或者防沉迷不力的企业,大多会受到停止运营、下架整改等处罚,且随着防沉迷系统不断升级,像是时长控制、付费控制等新的设置标准,也被陆续加入了监管审查的范畴之中。
一边是大厂带头降低未成年玩家占比,一边是力度加强的监管压力,在这样的潮流之中,游戏厂商会去主动拥抱防沉迷系统。
当游戏厂商纷纷转向更加严格的游戏防沉迷系统时,内容健康的定制化游戏也许会成为未成年玩家们最好的归宿。
目前看来,距离这个要求最近的“定制化游戏”,就是儿童游戏这个品类。
“国内游戏市场对于儿童游戏并不陌生,现在很多年轻玩家过去都接触过《摩尔庄园》《奥比岛》《洛克王国》一类的儿童向页游。”麦扣指出,在那个游戏尚未逃离社会“电子毒品”质疑的时代,为了让父母在一堆“毒品”中选择不那么“毒”的自己,这些儿童向的产品践行防沉迷系统的态度相当坚决(比如当时几乎所有儿童向游戏都采取了宵禁措施,而这在其它游戏产品中是比较少见的),相应的防沉迷功能也相对完善,再加上内容看起来也比较“绿色健康”,因此很容易便能获得家长的支持。
页游时代的《摩尔庄园》
如今时代变迁,但父母和社会对于未成年人健康成长的期望没有变,因此,由于淘米网等专注儿童游戏的企业落寞,而一度被忽视的儿童游戏市场,其实仍有很大的发展空间。
“不过,时代变了,未成年人玩家对于游戏产品的要求也在变化,像是《摩尔庄园》手游这种建立在低幼画风和轻度玩法之上的游戏产品,已经没有了过去对未成年那样强劲的吸引里。”麦扣表示道。
根据全拓数据的统计,《摩尔庄园》19岁以下的玩家仅占25.2%。然而,根据海外玩家论坛Reddit的统计,像是《FGO》这样跟“儿童”两字难以挂钩的游戏,19岁以下玩家占比也能高达24.4%。
显然,在新的时代,儿童向游戏迫切需要转向新的形态,更重度的游戏玩法,以及拿捏得当的游戏内容,将会是期望将未成年玩家重新聚集到手中的厂商们需要考虑的重点。
随着监管加剧,从其它“一般向”游戏产品中走出未成年人玩家只会越来越多,面对一个不断扩展着边界、充满着可能性的新赛道,游戏厂商们除了魄力之外,更多的是需要洞察未成年的偏好。相信随着未成年相关问题在游戏市场的关注度越来越高,儿童游戏的新形态很快就能和大家见面。
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