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字节买头盔,百度搭虚拟会场:巨头想靠VR进入“元宇宙”

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钛媒体 App 2021-08-30 15:32 抢发第一评

图片来源@视觉中国

文丨光锥智能,作者丨刘鉴

8月26日,VR陀螺发布消息称,字节跳动收购了目前国内VR市场份额第一的硬件厂商Pico,收购金额推测在50~100亿元左右。而今年3月,Pico刚刚完成2.42亿元人民币的B+轮融资,并且5月发布的新一代VR一体机Pico Neo 3,开售24小时销售额便破千万。

8月18日,百度和央视联合主办的百度世界大会,同时在百度VR世界“希壤”分会场中也能同步收看。这也是百度世界大会首次尝试搭建VR虚拟会场。

8月19日,Facebook也开启了自己的第一次VR虚拟远程会议。

截至26日消息当天,中国VR/AR领域相关融资在一年内达到134起。无论是一级市场的巨额融资,高价收购,还是科技巨头的尝试、消费市场的产品热销,都似乎预示着沉寂了许久的VR,即将新风再起。

新风再起背后,是VR的内容生态在逐步完善,以及与垂类应用场景在尝试做深度结合。VR也早已不再是当年刚出道时青涩模样了,如今的VR不仅限于游戏与影视,而是用于越来越多的行业和领域,包括教育、医疗、看车看房、会展会议等。

百度、谷歌、facebook等知名公司就先后通过VR在线上举办虚拟会议,利用虚拟形象构建、实时智能语音甚至体感互动的方式,为参会者创造更加丰富多元的在线会议体验。

沉浸了,但还没完全沉浸

1992年美国科幻小说家尼奥·斯蒂文森(Neal Stephenson)的《雪崩》(Snow Crash)一书中描述的虚拟网络世界——元宇宙,成为2021年科技领域的热词。斯皮尔伯格《头号玩家》中的“绿洲”更是被人津津乐道。

相比于斯皮尔伯格《头号玩家》里的“绿洲”世界,我们的初代VR堪称“荒漠”。

2016年是虚拟现实(VR)产业元年,但直到2021“元宇宙元年”,VR被用户调侃最多的就是,“VR设备上落的灰,已经比VR设备都重了。”过去的VR体验并不好。

清晰度、流畅性、交互感是影响VR体验的三大要素。但早期的本地VR设备,要么画质糊,响应慢容易让人头晕目眩;要么就是设备太重,穿戴不便,颈椎备受考验。根本不是三大要素,而是三大“要命”。

清晰度:人眼在一度视角内能看到的所有像素数被称为PPD(Pixels Per Degree)。业界认为,人眼视网膜分辨率的极限量是60PPD以下,PPD越大,清晰度越高。由于VR全景视频会先把画面投影到一个空间球面上,因此视频内容的PPD相当于平面视频分辨率/360,清晰度大打折扣。哪怕你原本是4K,到了VR上也得是高糊。

流畅性:刷新率是指显示屏的垂直刷新率,即每秒屏幕刷新次数,一般要求高于72Hz。当刷新率低于60Hz,画面就会出现明显的闪烁抖动,长时间观看还会造成眼睛疲劳酸痛。刷新率的高低实际上决定了你是在看电影,还是在看PPT。

交互感:MTP(Motion-to-photons)是运动到成像的时延,业界认为MTP应小于20ms。如果时延过长,就会导致画面跟不上头部运动的节奏。大脑:我动了。身体:不,还没有。大脑和身体失去协调,引发眩晕感。

不过随着虚拟现实与云计算、5G等新技术的结合,VR得以进入新阶段:从初级沉浸迈入部分沉浸。

中国信通院在《虚拟(增强)现实白皮书(2017年)》中提出,虚拟现实分为初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸四个阶段。

云计算的出现,大量替代了本地VR设备的硬件功能,推动VR设备轻量化、移动化;同时,设备硬件的减少也有效降低了用户的消费门槛。

而在清晰度方面,VR设备通过局部解码的方式,用户看向哪里解哪里,将3D问题降维回2D,解决了清晰度的问题。但云VR编解码及传输时延导致整体时延增加,需要高可靠低时延的网络技术作为保障,5G又很好地解决了这个问题。

于是,云计算和5G一结合,再加上元宇宙的概念催化,使得VR行业又起新风。

虽然现在还只是部分沉浸,与《头号玩家》还有距离,但看一看疫情期间VR用户的作为,就会感觉更近了一部。

疫情在家太闲?VR被玩明白了

以前说起VR,大家想到的基本上都是打打游戏看看片,追求身临其境的体验感。但在疫情影响下,大家开始了“胡思乱想”,VR也逐渐开始“不对劲”了起来。

2020年4月,美国著名歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中举办虚拟演唱会,全球1230万游戏玩家成为虚拟演唱会观众。今年3月,爱奇艺也推出了自己的虚拟线上演出——THE9“虚实之城”演唱会。去年疫情期间,中国传媒大学在《我的世界》里举办了毕业典礼。

全球顶级AI学术会议ACAI在《动物森友会》(Animal Crossing Society)上举行研讨会。甚至有人在VR游戏《半条命:艾利克斯》里上起了数学课,期间在YouTube上的直播引来超过43万人围观。

VR通常分为强交互和弱交互,强交互是沉浸式游戏,用户可与虚拟环境、用户自身及其他用户进行交互。需要进行实时渲染,对设备要求极高。弱交互则是VR视频或者直播,内容相对固定,可以提前准备,用户的互动也是被动的。

在VR里有一个概念叫做Dof:degree of freedom,即自由度。

其中,3Dof是指有3个转动角度的自由度。即穿戴VR眼镜(设备)后,可以检测到头部向不同方向的转动。

而6Dof则增添了上下、前后、左右3个位置的自由度。也就是说,6Dof的VR眼镜(设备)除了检测头部的转动外,还能检测身体移动带来的位移变化。

所以说,用VR实现会展会议,其实是比实现游戏要容易的。与游戏需要花大力气去构建和渲染环境不同,会展和会议的位置相对固定,对于周边环境要求并不高。从技术上来讲更容易实现。

并且,传统会议会展受到时间,空间限制。场地位置、场馆大小、开会时间、会议时长和会场及布置成本等等因素,都会影响到一场会展会议的举办。再加上受疫情影响,线下会展的安全和体验也难以保障。

VR虚拟世界则可以突破时间和空间的限制。

去年3月,HTC V2EC开发者大会在VR协作平台Engage上展开,超1000人使用HTC Vive虚拟现实头盔参与大会。其间屏幕中的火车还真的冲进了现场,堪称21世纪的“火车进站”。

1895年卢米埃尔兄弟的《火车进站》标志着电影这个动态视觉艺术的诞生。这场“火车进站”则是下一个视觉时代的开始。

不远的将来,或许就会出现这样的一幕。你玩着VR游戏,唱着歌儿,突然就被老板拉进了VR会议。

VR应用的体验和终端销售情况是相互促进的。技术的进步,使得VR拥有更好的使用体验,而体验的丰富也同样打开了VR的销路。

未来是远在天边,也近在眼前

据中国互联网信息中心的数据显示,截至2020年12月,中国远程办公用户规模达到3.46 亿,占网民整体的34.9%。

《毕马威2020科技行业创新》数据显示,疫情催动了线上办公与消费,企业纷纷加大对虚拟现实的投入。有71%的企业加大了对虚拟现实的投入,其中增加幅度超过40%的企业占比达到14%。

随着更多企业加大对虚拟现实的投入以及虚拟现实与前沿技术的不断融合,虚拟现实行业将高速增长。根据中国信通院数据显示,2020年全球虚拟现实(VR)终端出货量约为567万台,到2024年将达到3375万台,年复合增长率达到56%;2020年全球虚拟现实(VR)行业市场规模约为620亿元,到2024年将达到2400亿元,年复合增长率达到45%。

尽管现在远程会议已经成为标配,但与线下会议相比,还是具有明显的“距离感”。这主要源于缺乏“交互”。开视频和语音,员工感觉被那么多人盯着,没有安全感;关了视频和语音,根本不知道大家究竟在做什么,老板没有安全感。VR可以真的实现“远在天边,近在眼前”突破时空限制,那时候的线上会议和线下会议没有差别。

不过,VR会议会展还有很长的路要走。但VR看车,VR看房的商业化已经实现落地。

2018年,百度VR就和优信二手车共同研发了VR全景看车。包含关门外观、开门外观、内饰三部分全部的360°全景浏览,图片分辨率达到8.6K,可以清晰地看见车辆划痕、发动机型号、轮毂等细节。

通过VR的方式,二手车的时间交易成本缩短了30%,用户节约成本达20%,不仅节省了交易时间,也提升了交易效率。

贝壳研究院数据显示,2020年一季度,贝壳找房平台上的经纪人和消费者,共同发起了超过1800万次VR带看,VR带看的通话时长达到50.7万小时,相较2019年4季度增长了80倍。2020年第二季度,贝壳平均每天约发起15.9万次VR带看,而2019年同期的数字仅为1.1万次。

VR/AR产业在我国“十四五”规划中被列为未来五年数字经济重点产业之一。同时,国家发改委在“互联网+”领域创新能力建设专项中,也提出建设虚拟现实/增强现实技术及应用创新平台,促进虚拟现实在互联网医疗救治等领域的应用。

在工业领域,存在许多员工与职能信息脱节的情况,许多企业也在积极开展数字化转型,寻求解决方案。VR这一创新方式能够有效连接员工,满足医学、军事、航天航空、深海钻井等高培养成本、高实践成本、高危险领域的需求。

现在,VR已经不仅限于游戏,而是不可缺少的生产力。在未来6Dof完全沉浸的虚拟世界中,游戏、会议、看车看房、技能培训或许都只是其中之一。在与现实平行的虚拟网络世界“元宇宙”中,我们远在天边,也近在眼前。

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