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腾讯这款2A射击主机大作开启三测,我们跟制作人聊了聊

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钛媒体 App 2021-09-03 08:18 抢发第一评

文 | 竞核

其实做好一款游戏,也有一些小秘诀。

例如诚恳的心态。对产品诚恳,对玩家诚恳,更重要的是对自己诚恳。

8月28日,《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet,简称SOP)开启第三轮测试。该作是由腾讯旗下NExT Studios研发的科幻题材多人战术竞技类游戏。

其实,早在2019年登上科隆游戏展,《重生边缘》便受到国内外玩家关注。

“的确,无论是内容还是画面品质等,我们都是朝着3A方向做。但就整体而言,目前SOP还没有达到3A水准,还是2A比较符合我们的定位。”腾讯NExT Studios创意总监、制作人Clark Yang坦言。

对于3A,他有一个执念:“一款游戏如果没有非常强有力的剧情推动,我觉得是达不到 3A 标准的。”

哪怕历经2年多时间,《重生边缘》进行了多次版本更迭与创新,Clark和团队都是如此严格衡量和把控。这也是他们将该作称之为2A游戏的主要原因。

画面是基础,玩法为核心

作为游戏产品,在玩家群体中对标是常态,更不用说TPS这一主流游戏品类。

2019年科隆游戏展,NExT工作室公布了《重生边缘》试玩展示。在当年,这段演示有着相当不错的画面表现和系统设计规划,让不少国内玩家眼前一亮。

然而对标也从那时萌生,该款游戏让很多玩家联想到《全境封锁》《光环》这类海外大作。诚然,第一印象很重要,但后期的表现才是让玩家改观的关键。

两年时间过去,这一次《重生边缘》也让我们看到了很多不一样的地方。

首先是在外表上,该作也改变了许多。

从竞核本次实测情况来看,《重生边缘》的枪械切换、角色跑位和射击动作都较为流畅。可以说,它在保留传统TPS游戏UI和交互设计的基础上,进一步增强了既视感。

例如在场景化的家园系统中,包含了可以查看和升级的武器库、技能天赋系统等,以及角色切换、靶场试炼等丰富的互动场景。

此外,游戏画面表现方面,该作相比之前也达到了新的层次。

目前版本中,游戏场景塑造更为真实、自然,包括被纳米残骸侵蚀的墙面、夕阳映射下的森林,以及采用面部扫描和动作捕捉技术制作的NPC等,都有着较强的细节体现。

据悉,《重生边缘》除了采用虚幻引擎开发外,还搭载了NVIDIA DLSS、光纤追踪反射和阴影技术。这让游戏中的场景和光影效果更加真实,例如可随风摆动的植物、人物头发和衣服等。

这或也是很多玩家对该作报以较高期待的原因之一。

在与Clark交流的过程中,他提到产品还处在优化过程中,更多是围绕“gameplay(游戏可玩性)和新玩法”进行测试为主。同时,希望通过玩家的反馈能够对产品做出进一步调整。

他认为,真正的3A,画面效果表现是基础,更重要的还要有故事。如何将单机产品叙事能力,通过最优的画面体现出来,并将其与多人游戏有机契合,是NExT一直努力的方向。

正是基于这一衡量标准,《重生边缘》团队探索出“芯控”核心玩法,践行多模式并进的设计思路。

Gameplay的前提是合理性

《重生边缘》最与众不同的玩法就是“芯控”系统。

简单释义,即玩家可以在游戏中操控AI纳米人为己方所用。

谈到“芯控”,其实从最初的1.0到成熟的4.7版本,产品经历了数十次更迭。为何会如此,主要还是方向问题。

比如在1.0版本,玩家可以控制10个纳米人互打;2.0版本加入了一些Roguelike元素,纳米人被驯服后会随机有武器、喷火技能等效果。

诚然,产品游戏性在此基础上得到了丰富,但很容易形成“一帮纳米人打群架”的单调场景。

在Clark和团队看来,这种设计并不能称之为创新。

直到4.0版本,芯控系统迎来飞跃。例如,《重生边缘》当前版本中的“近战、远程、防御和侦查型”四类纳米人,便是出自4.0版本设计。

目前,玩家在游戏中,可以通过四种纳米人的不同天赋和战术价值,搭配角色自身技能,组合出不同打法流派,形成自己的战斗风格。

在明确方向后,《重生边缘》团队在4.0基础上迭代出4.5版本。当时,玩家可以通过击杀敌人、搜刮资源的方式获取金钱,以此召唤强力的纳米人与自己并肩战斗。

值得提出的是,从测试反馈来看,这一玩法得到了玩家的肯定。4.5版本千人测试,在WeGame上的好评率有89%。但最终,该版本还是被“无情砍掉”。

在当前版本中,玩家需要在击败一些精英怪之后才能进行召唤。而不是像之前一样,单纯地通过资源积累获取。据悉,对于这一调整,无论是玩家还是研发团队成员,有很多人是反对且不解的。

对此,Clark的考量是:单纯的资源召唤,容易让玩家放弃PVE部分(即打野怪),与游戏循环理念背驰;通过攻击弱化纳米人,然后以类似驯服的方式获得纳米人队友,能让玩家更具成就感和代入感。

这就好比在《塞尔达传说:荒野之息》中,林克把野马变成自己的马,会有一个驯服的过程。相比直接通过口哨来匹马,前者的确麻烦很多。

具体到游戏模式上,目前《重生边缘》推出了PVP、PVE和PVPVE三种模式,分别满足不同玩家的需求。

PVP模式与传统战术竞技射击游戏玩法类似,但胜利条件从“活到最后”变为“最先登上方舟”;PVE模式更偏向Roguelike玩法,玩家通过任务关卡积累资源,并获取随机增益强化角色,然后挑战最终Boss。

作为《重生边缘》重点玩法的PVPVE模式,在新版本中被称为大撤离模式。玩家组成3人小队,只要登上游戏中出现的三波共6艘方舟中的任意一艘,即算完成任务。

在这一模式下,不仅存在玩家之间的竞争,同时玩家也将面临纳米人、地图Boss等威胁。可以说,这让游戏玩法策略更为丰富,战场变数也更多。

总体而言,《重生边缘》在玩法、画面品质上都有着不错的表现。然必须要承认的是,当前版本仍存在外围循环部分不足,产品对玩家机器性能要求过高等亟需解决的问题。

Clark也表示,接下来,团队将会在打磨好核心Gameplay的基础上,进一步调整社交、商业化、机能优化等外围循环部分。

工业化全球化趋势难挡

分析完产品,我们再聊聊《重生边缘》这个团队。

一直以来,腾讯NExT Stuidos出品的游戏,无论是在业内还是玩家圈都有着不错的口碑。

旗下《尼山萨满》《疑案追声》《只只大冒险》《不思议的皇冠》在独立游戏圈,既叫好又叫卖。由此,外界在NExT身上贴下了“精品”“专注小而美”等标签。

可以说,《重生边缘》的出现,让不少人期待看到NExT在精品大作研发上的实力展现。

2018年3月,Clark加入腾讯,现为腾讯互动娱乐NExT工作室创意总监及制作人。此前,他曾在育碧、华纳等多家国外大厂任职,参与过《孤岛惊魂》《蝙蝠侠》等系列游戏的制作。

据Clark介绍,目前《重生边缘》团队规模在80人左右。

可以想象,从最初的1.0版本更迭到现在,整个项目应该挺磨人的。那他们又是如何解决的呢?

“我们是多线程工作模式,比如做世界的团队主攻地图,他们对游戏机制的影响比较小。核心系统‘芯控’也有专门的团队跟进玩法。”Clark表示,“通过多线进程+整体把控的方式,也能够更好的平衡游戏结构和机制迭代过程。”

此外,在研发《重生边缘》过程中,项目组基于自身实际情况,也引入了一些海外大厂的游戏工业化制作流程。包括场景、美术素材等设计与制作,以及一些系统性的东西等,都有采用一线技术。

这对于《重生边缘》项目组来说,不仅能够打磨团队能力,同时也能得到一些经验性的总结。前提是,在适合自身实际情况下。

正如Clark所说,SOP团队与传统3A大厂之间还是有较大区别。因为传统3A作品大部分都是单人为主,设计师能够更好地把控整个过程,可以避免掉多人游戏中玩家之间的动态交互情况。

此外,在产品场景设计上,多人游戏更具“循环”属性。例如,我们常见的战术竞技游戏中,一个地图会被玩家反复玩。这也就意味着,从关卡结构到美术环节等,多人游戏的细节要求会更高。

“对于我们而言,这是一个挑战和学习的过程,咱也不可能一蹴而就。”Clark诚恳地说。

竞核曾在《70页深度:中美游戏工业化进程对比、产业拐点、演化趋势》(点击蓝字复习全文)中提到,从发展过程来看,海外厂商在主机、PC游戏研发领域领先国内,但在手游研运领域国内厂商早已先行一步。

就近年来现象而言,海外厂商旗下大作逐渐手游化,例如动视与腾讯合作的《使命召唤手游》等;国内游戏公司也在超3A级PC/主机游戏方向努力,好比游戏科学的《黑神话:悟空》等。

此外,多端发布也正成为新风向。很多产品不再拘泥于单一平台,相反则是采取移动端、PC端、主机端并进,如《原神》等产品。

“未来整个游戏市场一定是融合的市场,全球化也是必然趋势。”鉴于上述市场趋势,Clark 如是总结道。

我不知道《重生边缘》最终能否走向世界,但相信NExT一定从中有所启发。

或许做好一款游戏,有很多秘诀,但我想最基本的就是保持诚恳。

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