在互联网的上一波浪潮中,市值超越迪士尼,成为全球最大娱乐公司的Netflix(奈飞)无疑是其中的佼佼者。而当5G新技术革命开始的前夜,下一个“奈飞”公司将会在哪里?答案很可能是云游戏。
云游戏一直有着属于自身的产业节奏,但疫情在无意中加速了它的发展。当看到Google开放Stadia大肆收割用户后,云计算巨头亚马逊也抑制不住冲动进军云游戏市场,宣布名为“Project Tempo”的亚马逊云游戏平台最快将于今年内上线,其研发了五年的《New World》游戏也将于5月正式开售。
近年来,亚马逊开放云技术给游戏厂商、打造游戏引擎 Lumberyard、对游戏产业投资数亿美元等行为,着实让人摸不到头脑,而Project Tempo即将问世的消息一经发布,顿时就让我们明白了亚马逊拓展游戏产业行为背后的意义。
事实上,不止Google、亚马逊,在5G商用浪潮的背景下,互联网巨头们都看到了云游戏的潜力。而落到终端场景来看,云游戏的持续火爆,或许也会对其理想的载体智能电视产生深远的影响。
巨头的游戏
比我们想象的都要早,十年前,OnLive就提出了云游戏的概念,随后,索尼、英伟达等硬件终端企业纷纷入局这一领域。不过遗憾的是,这些平台无一例外都折戟沉沙。
虽然这些平台失败的原因多种多样,但是从平台自身的因素出发,我们还是可以找到一些失败的规律。
以OnLive为例,由于当时的网络限制,为了流畅,其主打720P的画面,首先当时美国平均宽带速度为9.54Mbps,根本不足以支撑实时流畅的720P画面,与此同时,离线游戏可以呈现出更优异的画面,这两方面的因素,让很大一部分游戏玩家对云游戏持观望态度。
另一方面,由于云游戏需要高算力,OnLive在上线前就部署了几万台服务器,这些服务器每月的运营成本高达 500 万美元,但是OnLive全球日在线用户数最多才1600人,导致大部分服务器都处于空转状态,从财务层面直接压垮了OnLive。
当然了,导致OnLive失败的原因还有很多,但是归根结底主要还是OnLive自身的技术水平不够,以及客观环境的限制。
之所以Google、亚马逊等企业在近两年突然集中发力云游戏,与引发OnLive失败的环境向前发展有着直接的联系。2019年,5G在全球的商用正式开始。
5G网路最大的亮点,就是带宽足够高,平均网速可以达到1Gbps,这个速度应付OnLive 720P的内容绰绰有余。而据Google的介绍,Stadia最高4K/60fps的用户端游戏画面,需要的网速带宽为25Mbps,也在5G网速的规范内。
可以说,在5G网络的高带宽下,云游戏终于解决了画质、连接等一系列与体验直接相关的问题。艾媒咨询《2019中国云游戏行业专题研究报告》表示,得益于5G网络的爆发,2018年中国云游戏市场规模为6.3亿元,用户规模6300万人,预计2023年,市场规模将接近1000亿元,用户规模有望达到3.73亿人。
除了迎合客观环境,互联网巨头们在经营云游戏的时候,还有一个得天独厚的优势,那就是云服务能力。
以亚马逊为例,2019年,其AWS云服务拿下了40%左右的市场份额,这一方面说明了亚马逊云服务技术实力雄厚,另一方面也必然会促使亚马逊拓宽云服务的应用场景,现阶段,亚马逊瞄准的正是云游戏。
无独有偶,国内领先的云服务提供商,也开始纷纷布局云游戏领域。比如,2020年初,阿里巴巴就通过战略投资为同桌游戏提供云游戏的云服务支持,3月下旬,华为云与腾讯游戏达成合作,将为后者提供云基础设施、云渲染、编解码等方面的技术支持。
在5G网络大规模商用的背景下,拥有雄厚技术实力的互联网巨头们不约而同的进军云游戏,想必会极大的促进上下游产业链的成熟,进而影响消费级市场。
5G时代的“奈飞”
除了环境与技术方面的独到优势,在应用场景上,云游戏对比传统的游戏也会有更高的想象力。
目前来看,云游戏运营商们不谋而合的选择订阅制为主要的营收模式。比如Google Stadia 就提供了每月9.99的付费选项,可以实现4K 60FPS 的超高画质,畅玩更多的游戏。
从这个角度,我们可以发现,云游戏的营收模式与Apple Music、Netflix(奈飞)等流媒体业务十分类似,都是通过月度的付费,体验平台提供的优质内容。
考虑到Netflix正是乘着4G的移动互联网东风二次崛起的,5G独特的优势,很有可能让云游戏彻底改变传统的买断制的游戏经营模式。
事实上,在去中心化大势所趋的今天,苹果已经着手将游戏买断制变为Apple Arcade的订阅制。虽然由于Apple Arcade 的上线,2019年Q3苹果游戏收入下降了13%,仅为3.37亿美元,但是财报显示,该季度,包含Apple Arcade业务的苹果服务收入达到了114.55亿美元,同比增长12.6%,可以明显感受到订阅制的优势。
因此,在平台的推动下,当越来越多的游戏运营商看到了订阅制的优势后,未来的游戏很有可能也会“流媒体”化,仅需为平台付费,就可以做到即点即玩。
电视终端将迎来暴增
尽管目前的云游戏平台都宣称将要打造覆盖PC、智能手机、智能电视的全平台游戏场景,但是结合孤立的产品来看,PC和智能手机已经有了相应的游戏库,未来可能只是云游戏的辅助设备,而智能电视或许才是云游戏大大展身手的终端。
这主要是因为主机+买断制游戏的模式,极大的限制了电视观众玩游戏的欲望。据Alphawise统计,全球至少 10% 的非游戏用户由于游戏主机硬件价格方面的高门槛而不玩游戏。
反过来看,虽然智能电视硬件屡屡推陈出新,但是智能电视的内容并没有跟上硬件的发展,仅通过视频内容吸引用户,并且大部分视频内容还需要智能手机的投屏功能才能观看。
因此,云游戏下放后,给智能电视行业带来的最明显的变化,就是可以拓宽智能电视的内容库,使之不再是单纯的“播放器”,进而更多的承载起家庭娱乐中枢的功能。
奥维云网数据显示,2019年,电视机的日均开机率仅为30%,且大部分电 视受众为40岁以上的人。由于云游戏有着高互动性、仅占用碎片化时间等优势,必将极大提升智能电视开机率以及停留时间,让年轻用户回归客厅大屏。
因此,虽然目前云游戏对比传统游戏仅仅是载体出现了变化,但是随着这一变化的产生,未来游戏最主要的终端很可能从PC、智能手机迁移到智能电视,让每个拥有智能电视的人,都能成为“主机游戏玩家”。
云游戏,必将成就下一个堪比“奈飞”的伟大公司。
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