印象当中,在中国的XR内容创作领域,真正专注于沉浸叙事娱乐体验的团队屈指可数,Sandman Studios是其中之一。
2016年9月成立的Sandman Studios,至今未满「4岁」,却可谓「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入围世界上历史最悠久的电影节——第74届威尼斯电影节官方竞赛的VR单元。满打满算,彼时的Sandman Studios还不到「1岁」。
▲入围第74届威尼斯电影节官方竞赛VR单元的「自游」
如果说一次入围可能有侥幸成分,但「梅开二度」显然就不容置疑了。2018年,Sandman Studios第二部作品「地三仙」,入围第75届威尼斯电影节官方竞赛的VR单元。
▲入围第75届威尼斯电影节VR单元的「地三仙」
过去的几年间,Sandman Studios一直活跃在XR沉浸叙事内容创作领域,除了前面提到的两部作品,还创作了「极」、「浮生一刻」等同样可圈可点的其他几部作品。
也因此,在很多人的认知中,Sandman Studios被贴上了「一个VR动画工作室」的标签,但这显然过于片面。
那么,「真实」的Sandman Studios到底是什么样子?
带着这个疑问,不久前的一个午后,在铜牛电影产业园隔壁的麒麟空间,我们跟Sandman Studios的创始人,同时也是砂之盒沉浸影像节(Sandbox Immersive Festival,简称SIF)创办人的楼彦昕(Eddie)聊了聊。
▲楼彦昕——Sandman Studios创始人&SIF创办人
Part Ⅰ
SIF:全球XR沉浸叙事领域的「里程碑」
让Sandman Studios扬名的是「自游」、「地三仙」这些VR动画作品,但实际上,这个团队从2017年起就开始筹谋另一件大事:携手砂之盒沉浸研究院,共同创办了砂之盒沉浸影像节。小打小闹了几次之后,2018年终于憋出了大招。
2018年6月,来自派拉蒙、二十世纪福克斯、迪斯尼、NASA、联合国、圣丹斯/翠贝卡/威尼斯/多伦多/柏林/釜山/北京国际电影节VR策展人及评委、新媒体艺术家、科幻作家、科技公司等各领域的行业领袖齐聚青岛,共同见证了全球XR沉浸影像领域的「里程碑」事件——SIF 2018。
▲全球XR沉浸影像领域的「里程碑」事件——SIF 2018
「在我心目中,砂之盒代表了创意,代表了好奇心,代表了自由的创造,代表了可以推翻过去,归零重来。」在SIF 2018主题峰会的开场环节,楼彦昕解释了「砂之盒」的由来。
「一方面,很多海外影视方向的团队想要和中国合作,却没有太好的平台,也没有电影节的加持;另一方面,国内类似的平台并不专业,而且对于全新的媒介没有长期观察和学习的态度。」楼彦昕希望通过搭建一个国际化的交流平台,让信息、人才、作品可以更加自由地流动,「这就是砂之盒想要达成的事情。」
SIF 2018首战告捷之后,SIF 2019的成功也就在情理之中了,毕竟环节更多,规模也更大。
根据SIF官方的统计,过去的两届SIF,共邀请到百余位海内外行业领袖,展映100多部国际A类电影节入围XR作品,累计参与人次超过1.5万,影响覆盖200余个国家及地区。
▲SIF 2018/2019部分官方展映作品
在影响力上,年轻的SIF还无法跟威尼斯、戛纳、翠贝卡、圣丹斯等国际A级电影节相提并论,但在「XR沉浸叙事内容」这个细分赛道,可以说是做到了全球领先。
不过,顺风顺水办了两届的SIF,今年却遇到了一个大麻烦。
受新冠肺炎疫情大流行的影响,全球范围内几乎所有的活动要么改为线上举办,要么干脆直接取消,SIF 2020也不得不做出抉择。楼彦昕还是坚持SIF 2020能在线下举办,只不过时间由既定的6月份推迟到下半年。
「SIF是我们面向行业、公众及政府的重要方式。我们征集到了全球一线的作品,它们不光是代表创作水平,更代表技术发展路径最前沿可以展示的效果。这不仅是艺术,也有技术,要让大家知道这个东西发展到什么程度了。所以,线下展示真的是非常重要的。」
不管是SIF 2018,还是SIF 2019,都有很多重量级海外嘉宾,考虑到如今海外疫情非常严重,即便SIF 2020延期举办,很多海外嘉宾可能也无法亲临现场,这显然是一个很难逾越的「坑」。不过,楼彦昕早想好了「Plan B」。
「我们打算组织线上,甚至是VR里的讨论会和社交环节作为补充。如果是以这样的方式,可能有更多人可以参与,过去很多海外的嘉宾因为各种原因无法飞过来,如果线上的话,更多人可以参与。」
「目前已经征集到20多部作品,定向邀请入围各大电影节的作品也会有30部左右。相比往年,今年的作品在形态上更加丰富,包括VR/AR叙事、沉浸式戏剧、大空间、装置/大空间体验以及球幕等等。」
▲SIF 2020部分评委
尽管面临诸多不确定性因素,但SIF 2020依然在有条不紊、见招拆招的积极筹备中。
Part Ⅱ
砂盒计划:盘活生态链条的「局」
「SIF办了两届,展映了100多部作品,但中国大陆作品加起来只有13部,这还算上了我们自己的3部,楼上邻居(注:Pinta Studios)也贡献了2部。」
说这话的时候,楼彦昕摇了摇头,略显苦涩。
SIF构建了一个国际化的沟通交流平台和信任的机制,让国内和国外的从业者可以相互认识和合作,但仅凭这些显然还不太能解决「国内内容团队稀少,生存状况令人堪忧」的痛点。
于是,中国首个XR沉浸体验创作孵化项目——「砂盒计划」诞生了。
▲「砂盒计划」已正式启动
「砂盒计划」,简单来说就是基于SIF平台推出的一个XR作品扶植孵化计划,提供从前期的创意到中期的制作,到后期的宣传,再到最终的发行的一个全链条支持。从今年5月开始,「砂盒计划」将征集并选取10个种子项目,在后续为期3个月的时间里,通过工作坊、大师课、创投路演等方式帮助创作者整理创意思维、疏通技术障碍、筹集资金和行业资源,将创意变为现实。
▲「砂盒计划」XR作品扶植孵化计划流程
对于「砂盒计划」,在楼彦昕心中,与做SIF的初衷一致,「站在创作人的视角来看, 我们当时做出来的作品就是没有平台,没有资源,什么支持都没有,完全是硬怼出来的。」
Sandman Studios「硬怼」的经历也是国内这个领域的一个缩影。由于行业资源、信息的匮乏,以及对发行方式和渠道的陌生,XR沉浸叙事内容的创作和落地步履艰难。
「中国其实也有很多的资源,只不过配置的不够有效。除了根据这两年自己做SIF收集到的反馈之外,我们也借鉴了海外的一些运作思路,尤其是英国通过CreativeXR等平台打造的‘未来观众计划’。」
按照楼彦昕的规划,「砂盒计划」不仅将邀请国际电影节策展人、全球一线的XR制片人、创作人、导演、行业领袖以及技术专家对入选的项目进行一对一诊断和持续指导,还将推荐种子项目进入威尼斯、西南偏南、圣丹斯等国际电影节,并帮助项目进行商业推广和变现。
「砂盒计划」已经启动,至于最终能否如楼彦昕期盼的那样,「把各方的需求对接起来,构建一个多方共赢的XR沉浸叙事内容健康生态」,还需要时间来检验。
「有人才,有技术,但是没有平台,没有整合的链条。」正如楼彦昕对中国XR沉浸叙事内容领域现状的总结那样,现阶段的确迫切需要有人能站出来,布一个「局」,来盘活整个生态链条,而「砂盒计划」就是这样一个「局」。
Part Ⅲ
商业发行:解决「最后1公里」变现难题
过去这几年的诸多案例已经证明,不管是通过「VR影院」这样的线下渠道,还是通过「内容商店」这样的线上平台,都很难解决「最后1公里」的商业变现难题。当然,这些路径不是完全没有市场与回报,只不过杯水车薪,难以持续做下去。
对于这些,在这个领域摸爬滚打了几年,足迹遍及全球各大电影节,并且自己办了两年SIF的楼彦昕不仅看得更透彻,也有更深刻的理解。
「我们在办SIF的过程中发现,公众对这类内容其实是非常感兴趣的,毕竟他们平时缺乏体验的渠道。所以线下这块,不管是SIF这样的沉浸影像节,还是其他形式的巡展、特展,都是面向公众的重要窗口。我们觉得这是一个线下变现的路径。」
▲线下是XR沉浸叙事内容面向公众的重要窗口
事实上,Sandman Studios在SIF 2019就尝试面向公众,并且效果出奇的好,「SIF 2019有两天是公众开放日,公众票我们完全是按照场地可以承载的人数去安排的,一下就全部卖掉了。」
楼彦昕原本还规划了一系列的巡展和特展,希望在给公众提供好的体验的同时,也能形成良性的商业流转。不过,受疫情影响,节奏不得不暂时放缓。
「我们引进了拿下威尼斯电影节金狮奖的「星球」(Spheres),并且专门邀请到舒淇、龚琳娜等大咖去做中文版的配音和主题曲,本来计划今年春天在成都办一个特展,但因为疫情只能挪到三季度去了。」
▲「星球」(Spheres)
与线下发行业务相比,线上发行业务启动的稍晚一些,逻辑也更简单,「正式开始做是在今年年初,这一块主要就是跟运营商合作」。
楼彦昕告诉我们,目前已经与中国移动、华为等5G生态企业建立合作关系,并且已经在对接全球一线的精品内容,相信大家很快就有机会体验到了。除了前面提到的「星球」,还包括入围威尼斯电影节的「黑色皮包」、「咕噜米的眼睛」,入围戛纳电影节「亦真亦幻」,等等。
▲Sandman Studios部分线上发行作品
现在去过多评判Sandman Studios线下、线上的商业发行业务显然为时尚早,但至少与「VR影院」、「内容商店」等相比,逻辑上更容易讲通,模式上看起来也更靠谱。
不管怎样,这样一个覆盖线下和线上的商业发行链条一旦被打通,对于整个XR沉浸叙事内容产业的意义不言而喻。
Part Ⅳ
内容创作:通过多形态的作品探索XR未来市场
最后,让我们回归到Sandman Studios的起家本领——沉浸式娱乐内容创作本身。
楼彦昕确实在大部分时间里都在谈论对于创作的理解,以及一路走来如何通过多形态的作品探索XR未来市场。不难看出,现在的Sandman Studios和楼彦昕更看重技术验证,以及作品的体验价值,有了这些基本前提,后面才是商业路径。
从无交互的「自游」,到轻微交互的「地三仙」,再到强交互的「极」、「浮生一刻」、「鬼使神差」(暂定名,制作中)和「妖妖灵」(暂定名,制作中);从单人坐在转椅上孤独观看,到多人大空间实时互动体验。如果把Sandman Studios做过或者正在做的这些作品串联起来,就会发现他们实际上是在做一件事情——探索XR沉浸体验中的交互和参与尺度。
已经完成的几部作品大家或多或少都有一定的印象,但对于制作中的「鬼使神差」和「妖妖灵」而言,它们在交互和参与尺度设计上又是如何考虑的呢?
楼彦昕告诉我们,「鬼使神差」的创作灵感要从他们的第四部作品——「浮生一刻」说起,「这个作品(浮生一刻)实际是一个全程动作捕捉的,并实时通过真人演员即兴演绎的沉浸式戏剧体验,通过不断的交互,比如对话,甚至身体接触,才能推进剧情发展。这样一种体验形式,能承载的体验者数量是极其有限的。在SIF 2019展映的时候,几天下来,只有30多个人体验过。后来在复盘的时候,我们就开始思考如何做一部既有很不错的互动体验,同时又可以让更多人参与的作品。」
▲沉浸式戏剧体验「浮生一刻」
「我们希望能打造一个可以同时承载上百人,甚至两三百人都可以共同体验的作品。因为只有这样才可能有商业的可行性。」「鬼使神差」就是照着这个‘更多人可以同时体验’的目标而创作的沉浸式互动剧场作品。
▲沉浸式互动剧场作品「鬼使神差」(暂定名)
「鬼使神差」目前还处在比较前期的制作阶段,细节不便过多的讨论,但「剧本已经定了, 并且在做一部分美术设计了,涉及的各方面技术也都在研究和调试中。一切顺利的话,计划能在今年年底或明年年初正式推出。」
不过,楼彦昕也坦言即便与合作伙伴联合开发,「鬼使神差」制作过程中依然要面对大量的「坑」,「我们之前一直跟英国技术公司IKinema合作,但后来他们突然被苹果收购了…等于说多人实时反向动力学计算的技术路径就需要重新研究。这个作品结合了当下最先进的技术,基本上我们常听到的那些流行技术都会用涉及到,包括5G、云渲染、边缘计算、虚拟拍摄、手势识别、多端推流等等。」
至于「妖妖灵」,则是更偏向于游戏方向的多人互动体验,最初的想法是由Sandman Studios的联合创始人周旭东提出来的,有点像VR版的「浩方」或者「Rec Room」,提供一个虚拟的公共社交环境,玩家可以到公共大厅去聊天,也可以组队「开房间」玩不同的多人互动游戏。
▲偏向于游戏方向的多人互动体验「妖妖灵」(暂定名)
「我们自己写了一个大的背景框架,后面的一系列内容都是基于这个世界观展开,包括「鬼使神差」。目前已经完成了一个类似‘泡泡堂’的多人竞技游戏Demo,可以支持4个人组队一起玩。后面还将陆续开发更多玩法,最终形成一个拥有很多款多人体验内容的平台。」
不管是「鬼使神差」,还是「妖妖灵」,在楼彦昕眼中都有着共同的终极目标——「我们希望这些作品不只是商业和技术路径的探索案例,真的是能让公众喜欢,会觉得有体验的价值。」
Part Ⅴ
后记:「生态推动者」&「开拓者」
经过长达三个多小时的深入沟通,Sandman Studios的「全貌」逐渐浮出了水面。
▲Sandman Studios——XR沉浸叙事领域「生态推动者」
很显然,如今的Sandman Studios已不只是「一个VR动画工作室」,准确来说它更像一个打通XR沉浸叙事领域各链条的「生态推动者」。
「我们希望集中精力,通过未来几年的时间把这个生态逐步完善好。」做这种事情必须有极强的情怀,而楼彦昕无疑是个意志坚定的「开拓者」。
「能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。此后如竟没有炬火:我便是唯一的光。」
——鲁迅
「全文·完」
电科技专注于TMT领域报道,青云计划、百+计划获得者。荣获2013搜狐最佳行业自媒体人称号、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
投稿请登录:http://www.diankeji.com/member 商务合作请洽:marketing#diankeji.com
声明:本站原创文章文字版权归电科技所有,转载务必注明作者和出处;本站转载文章仅仅代表原作者观点,不代表电科技立场,图文版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除。
2021-12-16 电科技发布了 《罗永浩划定重返科技界目标:AR/VR/MR,下一站元宇宙?》的文章
2021-11-17 电科技发布了 《爱奇艺2021Q3财报发布:总收入76亿元 会员营收43亿元》的文章
2021-11-05 电科技发布了 《将3A大作带入大屏场景,乐播携手天翼推出云游戏主机》的文章
2020-03-23 电科技获得了沐晨的关注