文丨竞核
11月14-15日于上海世博展览馆举办的“Weplay文化展”,可能是我今年参加过最“High”的展会了。
现场有超过300款游戏陈列,很多甚至是从未在市面上出现过的开发阶段作品;
近200家厂商倾情加盟,腾讯、BiliBili、TapTap、鹰角等等“熟脸”均有出席,还有不少游戏开发、策划也亲临现场,例如鹰角创始人兼制作人的“海猫”大大,一出场就被围了个水泄不通;
13大文化主题体验区更是本次展会的亮点,在这里不仅有游戏,还有游戏背后的各种文化衍生呈现:Cosplay、扭蛋周边以及剧情实景还原等等。
正如其名“文化展”,这不仅是游戏爱好者的饕餮盛宴,同样也是一次了解游戏文化、探索行业前景的绝佳机会。
竞核本次作为官方合作媒体,三名记者倾巢出动,在“Weplay文化展”首日便览馆的会场。通过了严格的安检和体温监测后,加入了这场游戏人专属的狂欢之中。
欢进入会场的第一时间,就被腾讯“极光计划”展区所吸引。具体来说,是被《金属对决》中主角机器人的超大立绘版牢牢抓住了目光。
大屏幕上还在展示着游戏的激烈实况,拳拳到肉的打击感和轰鸣声瞬间就让人进入了“Game Time”。值得一提的是,《金属对决》还将参加几天后的“腾讯数字文创节”。
在“极光计划”展区中,《金属对决》除了用于放映展示,玩家们也是可以上手试玩的。饱受期待的实时语音社交手游《风暴岛》同样在试玩阵容当中,只可惜排队人数太多,笔者实在挤不进去......
紧随其后便是帕斯亚科技、椰岛游戏、鹰角网络的“三连绝杀”。
帕斯亚科技展区的重头戏,自然是新作《沙石镇时光》的游戏相关内容。但除此之外,别具特色的周边与场景也相当引人。
例如这顶《沙石镇时光》中的牛仔帽,笔者在现场就见到了至少几十人戴着......
椰岛游戏与鹰角网络,作为在近年内以优质作品进入公众视线的年轻厂商,成为了这次文化展中最受欢迎的一对“邻居”。
在椰岛《江南百景图》专场中,众多“明朝”Coser组成了靓丽风景线,年轻与活力成为了该展区的最佳卖点。
笔者之前曾与椰岛游戏CEO鲍嵬伟进行过交流,言谈间透露着与时俱进的潮流意识与创新思维,本次展区风格亦是印证。
而鹰角网络展区的场面则更加火爆。无论是现场设置的翻牌子游戏,还是相关展品的展览,都让玩家们流连忘返,很多人更是现场打开游戏加上好友实现“零时差面基”。
《明日方舟》随着故事剧情线不断丰满、人物设定逐渐补全、衍生文化愈发繁盛,已经从单一游戏产品,逐渐向游戏IP开始过渡,玩家群体滋生出粉丝文化,演化成对游戏乃至厂商本身的正向反馈。
“武侠”是本次Weplay文化展的“主力军”。《仙剑奇侠传》《河洛群侠传》《武侠乂》......从童年经典到近年大作,一应俱全。
尤其是《仙剑奇侠传》展区中,一幅幅熟悉的画面闪过,每一代的主角团、名场面在展布上栩栩如生,玩家们的情怀得到了完美释放。
除了这些之外,还有着许许多多的趣味展区,笔者在这里就不一一赘述,希望大家还是有机会去现场亲自感受。
相较于大众展区的玩家共娱,主会场的“游戏有温度”活动则云集多位大咖,以论坛形式带来了专业性与娱乐性并存的“制作人一锅烩”
Roguelike类游戏,不仅是PC、手游、主机三端的畅销常客,同样也占据本次“游戏有温度”活动的最大篇幅。
《轮回深渊》《战魂铭人》《霓虹深渊》《暗影火炬城》等等作品的制作人,均在这一活动中出镜。作为Roguelike狂热爱好者,自然没有错过任何一场。
在“游戏有温度·给我一个做游戏的理由”环节中,《轮回深渊》制作人郭星、《迷失岛》制作人小棉花、《Muse Dash》李好奇针对“为什么要做游戏”展开了探讨。
让笔者印象最为深刻的是小棉花与郭星的一段对话。
小棉花说,做游戏的目的非常明确——赚到钱。一切的一切,都应该为这个目的而服务。
说实话,虽然有些残酷,但笔者本身并不否认这一观点。国内独立游戏厂商的生存境况一直以来有目共睹。众筹、压缩成本、裁员,这些由钱引发的问题,成为了游戏开发者们本不该面对的压力。
而郭星则举了一个例子,他说一位友人靠着自由职业,过着并不宽裕的日子,却仍用了整整两年时间做出了一款他自己认可的游戏。
能赚到钱吗?这值得吗?我不知道,但他一定很快乐。
活动后,笔者去和郭星聊了很久。从《轮回深渊》的开发进度讨论到如今市场Roguelike游戏现状,他身兼开发、宣发等多重身份,奔波疲敝,眼中却有光。
这款游戏今年10月曾在Steam放过Demo版本,玩家评价相当不错。郭星表示之后将尽快上线,优先登陆PC平台,之后也会上TapTap。
据考证,目前《轮回深渊》TapTap评分9.9,值得期待。
15日的主会场活动中,凉屋游戏CEO李泽阳、Veewo Games CEO Jason现身“游戏有温度·Roguelike停不下来”,并在现场互玩对方新作。
过程中,李泽阳和Jason都表示,自己其实并不是《战魂铭人》和《霓虹深渊》的制作人,只是参与者。
李泽阳还透露,现在手上有正在开发的项目,但不便透露。竞核据此推断,凉屋游戏或许将在不久后有新的产品动作。
对于什么是Roguelike,为什么会有这么多人喜欢Roguelike,Jason在现场贡献了一个非常有意思的解释。
他说Roguelike游戏玩起来就像“吃辣”。第一口下去,所有味蕾炸开,头昏脑胀。但是等缓和一些,又贪恋不一样的刺激感,想要再吃一口。这便是Roguelike玩家的真实心理。
此前笔者也曾在竞核文章《Roguelike款款惊爆市场,可你真的了解吗?》一文中,解构过这一点。我认为,只要人类仍旧拥有探索欲与好奇心,Roguelike游戏就永远不会缺乏市场
在展会现场,武侠专区、Roguelike游戏区域吸引了众多玩家流连驻足。
笔者发现,展区中央Game Trigger举办的游戏派对,同样是人头攒动。大致上,活动议程可划分为制作人分享,游戏挑战赛两部分。
印象中最深刻的是,现场一位观众提问:“国内受限于题材,翻来覆去没有什么变化,开发者们该如何创新?”
《明日方舟》制作人海猫、游戏媒体“Gamker攻壳”创始人聂俊分别进行了解答。前者认为,创意并非没有边界,瞄准一个细小的点,可能做出来的东西会不一样。后者则认为戴着脚镣跳舞更能激发创意。
派对现场,观众与游戏制作人面对面交流,将现场气氛推向高潮。而在派对场地左侧—“游戏人咖啡厅”,游戏开发者与投资人,也在紧锣密鼓地进行洽谈。
可以这么说,投资主题也是本届We Play的一大亮点。
竞核了解到,“游戏人咖啡厅”由Game Trigger承办。
它是一家新兴的风险投资机构,由一群游戏爱好者组成,希望积极帮助开发者们互相组队,建立连接,并通过资金、经验、行业资源陪伴游戏创业者成长。
跟Game Trigger类似,腾讯也试图通过投资手段,拉拢独立游戏开发者。在展会现场,“腾讯独立游戏孵化器”展位赫然在列。这是腾讯游戏学院首次面向游戏行业开发者的独立游戏孵化器。
竞核了解到,该项目由 GWB (GAME WTIHOUT BORDAERS,游戏无界)协调,腾讯游戏各相关部门负责提供孵化资源,以期帮助独立游戏团队获得成功,促进游戏行业生态多元化发展。
在WePlay期间,腾讯GWB宣布对内部四大核心资源进行升级。
首先是资金。
有商业化潜力的优质独立游戏产品有望获得单款千万级别的研发资金。
其次是专家支持。
腾讯互娱资深专家团队会协助解决技术、美术、策划疑难问题。
再次是流量扶持。
为达成合作的独立产品提供类比腾讯自研及代理产品的微信、手Q或WeGame流量支持。提供无封顶金额买量支持。
最后是运营扶持。
腾讯会根据产品特点制定专属运营方案。
鹅厂这样做的目的是啥?拉拢独立游戏开发者,固然有签约发行的诉求。换个角度想,这或许也会大大改观独立游戏开发者的生存境况。
《太吾绘卷》制作人、螺舟工作室创始人茄子说,独立游戏不是经济、资源上独立,不是技术上独立,而是创作者思想上的独立。
眼下国内游戏市场,思想独立的开发者不少。倘若这批人能够将想法落地,并赚到足够多的钱,想必独立游戏圈会吸引越来越多新鲜血液。
届时,中国的游戏生态将更为稳健。
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