图片来源@视觉中国
文 | 文化产业评论,作者 | Sybil,编辑 | 董婧
作为文化产业的重要组成部分,游戏产业被公认为是最具变现能力的领域,其相关的产业生态链也早已成熟。不论是前期的资本布局,亦或是多元化的商业生态,都已经极为完善,不仅支撑起了中国游戏行业2787亿元的市场规模,亦衍生出了直播、电竞等中下游细分产业。但对版权保护重视程度不足,已然成为了影响游戏产业(包括衍生产业在内)发展的那条“后腿”。
尤其是在游戏直播领域,伴生出的版权保护的问题尤为突出。去年2月,因西瓜视频未经授权在平台招募、组织游戏主播直播《王者荣耀》,腾讯将今日头条诉至广州知识产权法院。最终,法院裁定侵权公司立即停止直播,成为游戏直播行业首例行为保全禁令。
游戏直播已经发展成为规模不亚于游戏本身的庞大市场。据《2019年中国网络版权产业发展报告》显示,2019年,中国网络版权产业市场规模突破9500亿元,同比增长29%。其中,游戏版权产业市场规模达到2308.8亿元,占比24.09%。与此同时,游戏直播行业一路走高。经预测,到2022年,游戏直播市场规模将达300亿元左右。
市场规模越大,版权问题所造成的争议就越大,虽然相关案例已为业内解决版权问题树立了榜样,但对于行业而言,依然需要从顶层出发,设计出适用于游戏产业的版权保护机制。
游戏版权保护问题已经引起了行业相关机构的重视。2020年12月16日,由中国音像与数字出版协会主办的2020中国游戏产业年会游戏版权生态保护与发展分论坛在广州开办,这是中国游戏产业年会举办16年以来,首次设立游戏版权生态保护与发展分论坛。
本次论坛上,各路专家、学者齐聚一堂,聚焦“游戏版权生态保护与发展”,立足行业现状,从科技、法律视角,深入探讨网络游戏版权的保护与未来发展。
保护游戏版权可以为数字时代的文创产业树立一个较好的参照标杆,帮助整个文创产业更好的拥抱数字时代。毕竟,保护知识产权就是保护创新,保护创新就是留住了文化产业的命脉。
保护游戏版权不是光说说,目前游戏版权保护有几大难点,首先就是确权过程中的著作权界定问题。
游戏版权属于著作权。根据我国《著作权法》,著作权在作品完成时即自动产生,创作者所享有的著作权便受到法律保护,不过,在具体的版权应用实践中,比如版权授权、转让等价值传递行为或发起诉讼,为了取得相对权威的权属证明凭证,著作权人有时会在行政部门完成作品著作权登记。
不同于文学、音乐、电影,一款游戏可分为游戏引擎和游戏资源两大部分:游戏引擎是程序代码,游戏资源包括图像、声音、动画等。
代码可以申请软件著作权登记,而游戏中的场景、动画、设计、音乐等,在版权机构的登记类别中,因载体的不同会被界定为各种其他作品形式,这使得游戏版权保护在确权阶段,便因其构成复杂,而在登记流程上耗时耗力。
同样,在游戏发行阶段,一款合法进入市场的游戏还需提供经营主体资质、防沉迷系统等一系列材料取得游戏发行版号,作为游戏制作者、出版发行商佐证游戏版权归属的权威证明。
游戏版权界定之繁杂,不仅存在于游戏本体,还有基于游戏内容构建出的连续动态画面的所有权,这使得游戏版权的商用授权链条更加盘根错节。
论坛上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军指出,“由于以游戏为中心所衍生出来的角色形象、背景音乐、游戏直播等游戏衍生品都是游戏版权保护的新增长点,这种多种内容和服务形式融合并存的游戏产业生态,让游戏版权的生态问题变得更加复杂和难断。”
音数协副秘书长、游戏工委秘书长 唐贾
所谓的“基于游戏内容构建出的连续动态画面”,就是游戏运行中所产生的游戏画面。在某些人看来,这些画面是因为玩家操作而形成的,其所有权应归属玩家,玩家将这些画面用于直播是“合理使用”并不算侵权。
正是在这种思路的“引导”下,加之游戏产业版权意识淡薄和互联网盗版环境助推,游戏版权网络侵权形式愈发多样且难以监测。
被业界称为“网络游戏直播侵权第一案”的《梦幻西游》直播侵权纠纷,在2019年末迎来了“维持原判”的终审判决。法院审理认为,网络游戏连续动态画面整体构成“以类似摄制电影的方法创作的作品”,应获《著作权法》保护,直播平台华多公司未经网易授权直播《梦幻西游2》游戏内容,并从直播业务中抽成获利,构成著作权侵权,判决华多公司停止侵权,赔偿网易2000万元。
当时的《著作权法》还没有对游戏直播画面所属哪种作品类型进行明确的归类,经此一案后,游戏行业已经普遍认识到,游戏运行所产生的画面,在版权归属上同样属于游戏开发以及发行方,因为这些画面的产生是基于游戏所拥有的美术资源和程序代码设定,没有这些“基础设施”,游戏画面如何能够产生?这从根本上解决了“基于游戏内容构建出的连续动态画面”的版权归属问题。
但即便明确了界定问题,要解决也需要一个持续过程。随着直播、短视频平台的发展,游戏与视频领域在内容、功能、用户等多个维度不断融合,越来越多的游戏主播进入游戏产业,使得众多视频平台上出现了大量未经授权的游戏直播内容以及UGC游戏视频。
很多人通过直播、自制游戏视频实现盈利,部分人气主播的视频播放量动辄数百万,平台、广告商都会参与分成。但这些视频内容往往未经授权,游戏开发者、发行商等版权所有者也未能因此获利。
不过,随着游戏版权法律界定难题的逐步攻克,版权保护的形势也在逐渐向好。
2020年11月11日,最新修订的《著作权法》正式发布,为法定作品类型新增了开放式条款——“符合作品特征的其他智力成果”,并修改了“以类似摄制电影的方法创作的作品”表述,将过去归类时“以连续画面作为表现形式的作品”统一命名为“视听作品”。
在过去的司法实践中,经常需要将作品进行归类,不同归类观点将直接影响司法裁决的最终结果。上述“网络游戏直播侵权第一案”中,游戏直播内容被认定为受著作权保护的作品,修订后的《著作权法》则更加灵活,游戏直播、实况、游戏素材剪辑视频都可归为“视听作品”。可以说,未来针对直播、短视频平台中普遍存在的游戏版权侵权,司法实践有了更加明确的裁决依据。
同月16日,最高人民法院印发《关于加强著作权和与著作权有关的权利保护的意见》,特别提及了要高度重视互联网、人工智能、大数据等技术发展新需求,准确界定作品类型,依法妥善审理体育赛事直播、网络游戏直播、数据侵权等新类型案件,促进新兴产业规范发展。
此外,司法机关还强调大力提高案件审理质效,完善知识产权诉讼证据规则,允许当事人通过区块链等方式保存、固定和提交证据,有效解决知识产权权利人举证难问题——进一步指出了前沿科技对于版权保护的广阔应用前景。
作为近几年被频频提及的热门技术,区块链因其去中心化、不可篡改的特性为游戏版权产业带来新的机遇,业内期待这项技术能够高效固定电子证据,实现侵权监测、侵权固证、威慑维权和在线诉讼等功能,大大提高判决流程效率。
然而,技术赋能版权保护理论上可行,但在具体的游戏版权保护实践中,整个版权保护体系涉及到诸多领域,需要版权行政部门、内容平台、科技公司、司法执法机构协同发力。
例如,应用区块链技术对某游戏内容进行版权确权,在“内容提取—生成唯一识别ID—确权证据上链”的技术实现之外,仍然需要技术平台将相应电子证据提供至公证机构以及法院,这要求多个部门制定、规划高效的工作流程,彼此配合,共同完成版权证据的固定及核验工作。
而存证内容本身是否合法、区块链平台是否有资质提供版权服务、什么样的游戏内容适合采用这种技术手段进行证据固定等问题,都要从业务、技术、政策、法律各个层面继续深入探讨。
正如讯思雅信息科技有限公司CEO田海在本届论坛中指出的,“当前对于游戏版权的保护,已不是单个技术能解决的问题,需要对于业务场景逐一分析,使用不同的技术手段进行组合实现。”
讯思雅信息科技有限公司CEO 田海
另外,针对近年来越来越频繁发生的互联网侵权行为,已有科技公司利用人工智能+大数据技术,为UGC内容生成专属的内容ID,实现侵权监测。
谷歌YouTube特别研发的全自动内容识别系统(Content ID)在功能上类似一个内容查重系统,可对全网视频进行版权对比。平台发现侵权后,交由版权方进行处理:追踪分析播放数据、植入广告或下架侵权内容。
YouTube平台中游戏内容的比重相对较高,许多游戏博主在平台直播、发布的游戏视频都含有游戏广告及相关超链接,进一步引导用户消费版权内容——这便是Content ID为游戏版权在互联网直播、视频等游戏衍生领域提供的最佳解决方案。
YouTube的Content ID为游戏行业解决游戏直播、游戏视频等多样化网络侵权提供了参考。但是,平台侵权监测功能一般需要版权方授予独家代理许可,会在一定程度上限制内容在其他渠道的传播,因而需要版权方、技术平台共同商讨合理、互惠互利的合作模式,制定业内通用的标准与规范。
诚然,游戏产业以游戏版权为核心,却不仅仅局限于游戏本身。今天,基于游戏本体的再创作——游戏直播、游戏动画、电影、甚至舞台剧、同人小说、周边零售等产业链条中彼此关联的各个环节,连同游戏IP共同构成游戏版权确权、授权、用权的版权保护链条。
尽管这一链条目前还不甚完整,实践中仍然面临各种痛点难点,但是,不论何种问题,游戏版权保护需要遵循的基本原则不能变——游戏衍生内容的创作和使用需要得到版权方的授权。具体来说包括如下几点:
首先,游戏衍生内容需要建立在游戏IP的基础上,围绕原有剧情、人物形象设定、世界观展开,以保证衍生内容与游戏内核的统一。再加上衍生内容的广泛传播,会对原IP的品牌形象造成各种影响,因此,版权方在对外的授权合约中需要做出一定限制,规范游戏衍生内容如游戏改编动画、电影、小说的可操作空间、授权内容及授权范围,如果涉及到游戏改编权的授权,版权方还应评估改编作品对原IP的影响程度,最大限度保护游戏版权的品牌形象。
其次,游戏衍生内容的创作和使用,需要依循严格的监修制度,不论何种表现形式——文字、画面、设计图形、视频,都是游戏重要的对外展示平台,设立完善的监修制度,是目前版权方控制和保护授权行为最有效的手段。
再次,需要游戏版权授权双方建立公平合理的版税分配制度。以频繁陷入侵权纠纷的网络游戏直播为例,侵权方应向版权方赔偿多少?如果由版权方独自享有直播平台的全部获利,极有可能造成内容与传播双方的利益失衡。
一方面,游戏衍生内容的广泛传播可以为游戏带来更多曝光,但在另一方面,产业需要平衡内容创作者、传播者、消费者各方的利益诉求,未授权的游戏直播涉嫌侵权,反过来,游戏版权方更可利用游戏直播产业带来的良好推广效益,与直播平台签署授权协议,协定公平合理的版税分配原则。
结合版权保护原则、技术解决方案、法律法规,游戏产业需要进一步标准化,明确各方在游戏确权、授权、侵权监测、维权各个流程上的权责范围,构建以版权为核心的产业生态链条,保护游戏IP的无形资产价值。
游戏版权保护于游戏产业而言具有深远意义。由于游戏产业规模庞大且不断增长,如果处于核心位置的版权保护不细致、不严谨,内容创作者就会畏首畏尾,这将对整个游戏产业造成创新上的阻力,如此致命影响对产业的可持续发展显然是不利的。
保护游戏版权,更要厘清游戏产业链各个环节,只有在产业链明确的前提下才能构建清晰透明的版权商用授权链条。这为游戏产业的进一步成熟发展起到间接的助推作用。
尤其是目前新兴技术逐渐成熟,为版权保护带来的新的数字化手段,有利于为产业带来更可靠、更高效的解决方案,在具体实践中化繁为简,直击游戏版权保护痛点难点,促进业内良性竞争,协同产业链伙伴协同发展。
最后,保护游戏版权,等于为游戏形成有影响力的文化IP装上保护伞,促进中国游戏厂商将国内的泛娱乐IP生态推向海外市场,在动画、网文等各类IP内容的影响力加持下,完成海内外市场全面扩容升级。这不论对中国游戏厂商出海,还是在海外市场讲好中国故事,增强中国文化软实力等方面,均具有积极意义。
参考资料:
①《2019年中国网络版权产业发展报告》,中国信息通信研究院
②《2020年中国游戏产业报告》,音数协游戏工委和中国游戏产业发展研究院
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