文 | 竞核
逆向思维,反向操作。这在金融行业是常有的事,但在游戏圈并不多见。
近日,《多多自走棋》发行方龙渊网络CEO李龙飞,在一则视频中公布了旗下在研新作——《自走棋MOBA》。
据李龙飞介绍,《自走棋MOBA》是一款基于《多多自走棋》IP衍生的MOBA产品,将围绕“公平、竞技、自走棋”三个关键词展开。该作使用了很多《多多自走棋》的棋子角色,并将自走棋中的“英雄种族”和“职业羁绊”等设定融入到MOBA产品中。
可以说,龙渊网络《自走棋MOBA》是一款从自走棋走向MOBA的产品。
值得提出的是,2019年初,基于《Dota 2》内置地图编辑器创作《刀塔自走棋》的爆火之后,不少厂商相继投入这股热浪之中。例如在《皇家骑士:300》《决战!平安京》《王者荣耀》等MOBA产品中,都被置入了自走棋玩法模式。
而在当下,自走棋市场整体降温,一些头部产品的数据处在下滑状态。此外,在MOBA品类市场也有《王者荣耀》《英雄联盟》等超级产品存在。
市场暗淡之际,龙渊网络“反向操作”难免不被一些玩家看好。
对此李龙飞表示,行业里面,可能很多人觉得自走棋这个领域的天花板没有那么高,甚至很多人说它“凉了”。但实际上,从龙渊网络运营《多多自走棋》情况来看,不全然如此。”
“第一谈不上“凉”,我们的活跃用户也好,各方面也好,比很多游戏还是要高一些的;第二,自走棋这个品类,目前在全球市场算的上是为数不多的能立得住的真正带有竞技性的游戏。”李龙飞解释到。
而谈及为什么做《自走棋MOBA》,李龙飞提到一句词——念念不忘,必有回响。
这款游戏到底承载着龙渊网络怎样的“念想”?在竞核的专访中,龙渊网络CEO李龙飞回顾了公司投身竞技游戏的7年历程,以及他对MOBA游戏市场发展趋势的理解。
以下为采访实录:
竞核:是怎样的成熟契机,让龙渊重拾做MOBA手游这一念想?
李龙飞:龙渊成立之初(2013年)主做游戏发行业务,当时我们代理了《自由之战》这款MOBA手游产品。
14年该作开始做的测试,15年在国内上线,但到了到了15年底、16年的时候,我们基本上就判断该作没有太大发展机会。
16年龙渊开始大力度投入到组建自己的研发团队当中,基本上我们自研项目都不是那时最主流的商业化产品,例如卡牌、SLG等。
竞核:主要研发什么品类游戏?
李龙飞:当时,我们自己的团队基本都投入到竞技游戏研发中。比较可惜的是,从16到18年我们能拿的出来的竞技游戏只有《放学别跑》。
该作是一款比较轻度的休闲竞技游戏,用户年龄层比较低一些,活跃很高。
然后到19年,我们推出了自走棋。
竞核:这就是您说的“念想”吗?
李龙飞:我觉得这个就是“念念不忘”,因为我们一直在做竞技游戏。但竞技游戏做出来,要取得成功或者说让玩家眼前一亮,能站得住脚的,其实非常非常的难。
我们在17年的时候,做了一款TCG卡牌竞技游戏——《天神学院》。2020年11月,我们在日本市场上线了该作;2021年1月21日,在包括中国大陆在内的全球市场上线。
我们真的做了很多,各种各样竞技游戏品类我们都尝试过。
竞核:《自走棋MOBA》研发团队大概有多少人?
李龙飞:目前《自走棋MOBA》和《多多自走棋》团队加起来,研发成员有200人左右。
竞核:对自走棋市场您有什么看法?
李龙飞:行业里面,可能很多人觉得自走棋这个领域的天花板没有那么高,甚至很多人说它“凉了”。但实际上,从龙渊网络运营《多多自走棋》情况来看,不全然如此。
竞核:具体怎么说?
李龙飞:第一谈不上“凉”,我们的活跃用户也好,各方面数据也罢,比很多游戏还是要高一些的。
第二,自走棋这个品类,目前在全球市场算的上是为数不多能立得住的真正带有竞技性的游戏。
我们自己也持续举办了很多《多多自走棋》赛事。包括从最下层的社区赛事,玩家自发组织官方来支持的赛事,到官方组织的区域性、全球性赛事等。
竞核:这对《自走棋MOBA》项目有什么启发?
李龙飞:我觉得竞技游戏强调的是竞技性,从一定层面上来讲,就是比赛要打的起来,而且要能够持续运营起来。
在组织《多多自走棋》赛事过程中,我们看到自走棋作为一款竞技游戏,它是有长线发展生命力的。这也给了我们信心去做新竞技产品。
竞核:其实龙渊算是最早一批推出MOBA手游的厂商,对吧?
李龙飞:2015年我们推出了《自由之战》,该作双轮盘操作模式也成为当下MOBA手游的标配,可以说龙渊在MOBA手游市场有一个梦幻般的开局。
但在整个过程中,我们还是留有遗憾。
竞核:您觉得《自由之战》没有笑到最后的原因有哪些?
李龙飞:我觉得这个过程有很多原因,也是一个比较复杂的故事。如果非要归纳出几点因素,我觉得主要有两点。
第一点,我觉的MOBA这类游戏还是适合自研自发,《自由之战》是我们代理发行的产品,中间有很多协调问题。
第二点,如果我们能够更早做《自由之战》的全球化,或许会是一个很好的思路。因为我们有看到其他比较早做全球化的产品,也取得了很好的成绩。
至于说我们的竞争对手有多么的强大,那只是给自己在找安慰。因为输了嘛,你永远可以说竞争对手比较强大。但我觉得这不应该是我们给自己找的理由。
竞核:有《王者荣耀》这类超级产品存在,您觉得国内MOBA游戏市场还有新品发展空间吗?
李龙飞:我觉得不管是国内还是海外,在MOBA游戏市场中,我们面临的竞争都是一样的。国内有《王者荣耀》,海外有《英雄联盟》这样的超级产品存在。
但凡事都有两面性,比如说国内,玩家要想玩与《王者荣耀》不一样的MOBA游戏,其实他们的选择性是比较小的。而玩家本身是有类似的需求。
另外,我们自己的考量是,在MOBA里面还有很多可以做的事情。
竞核:您觉《自走棋MOBA》还有哪些突破方向?
李龙飞:《自走棋MOBA》预约消息官宣后,我们收到了很多玩家发来的建议和批评。
在批评里面,大部分玩家觉得龙渊做不出来。他们觉得我们没戏,说我们要么抄《王者荣耀》要么抄《DOTA2》。
抄袭肯定是会被玩家喷的,我们也不会这样做。
除了这些之外,玩家最大的期望是《自走棋MOBA》能做出差异化来。我觉得这个是《自走棋MOBA》的突破点,也是龙渊要做的事情。
竞核:怎么说?
李龙飞:简单举个例子,在MMO产品中,此前玩家能控制角色在游戏世界中自由飞翔,也是一大亮点。这相较最早一批MMO游戏能够成为产品单身立命的卖点。
这就是所谓的差异化。
再通俗点来讲,如果全世界的餐厅只卖火锅,用户只能吃火锅,他会觉得腻。假如有一天你给他吃涮羊肉,他也会觉得很好。
其实本质上都是火锅,关键就在差异化那个点。
竞核:做好差异化其实并不容易。
李龙飞:是的。通过玩家提出的建议,我们感受到最大的压力,即在MOBA基础体验上,我们产品的差异化一定要立得住。如果立不住,这个产品肯定是不行的。
竞核:您在视频中提到,《自走棋MOBA》英雄全部免费解锁。这样设定的原因是?
李龙飞:因为在《多多自走棋》里面,所有英雄就是免费的,这也算一种特色的继承吧。
当然玩家不是一进入游戏就能够玩所有英雄,需要通过升级解锁,但我们可以保证的是这些英雄不会被拿来卖。
竞核:市面上一些同类型产品,部分英雄皮肤、饰品等可增值属性。您怎么看?
李龙飞:任何与数值相关的东西我们都不会碰,例如皮肤、饰品等在《自走棋MOBA》中不会有属性加成。
竞核:这样做不会影响产品的变现吗?
李龙飞:我觉得做竞技游戏,不管是做自走棋还是做MOBA,我们都已做好它的LTV、付费率、ARPU等会比较低的心理准备。
变现的高与低,关键取决于我们对产品的预期。如果我们对它的预期不是很高,它只能做到大DAU才能活下来的话,在这种情况下付费率的高低对我们的心态或者决心影响就不是很大。
竞核:《自走棋MOBA》应该也是一款F2P产品,龙渊网络对该作的商业模式有哪些规划吗?
李龙飞:商业模式上,我们主要还是通过卖饰品的方式。
竞核:您提到《自走棋MOBA》第二大特性是竞技性,例如从视野切入,通过昼夜交替机制等,改变对战节奏。这对于时间更为碎片化的手游玩家来说,是不是有些拖节奏?
李龙飞:我认为不管是昼夜交替还是其他一些改变视野的方式,它本质上不会特别的去拉长玩家游戏时长。相较于现在单局时长十几分钟的游戏,我们的产品在平均游戏时长上会稍微长一些。
竞核:《自走棋MOBA》的单局对战时间大概多久。
李龙飞:目前,《自走棋MOBA》单局对战时间基本在20-22分钟左右。
竞核:为什么这样设定?
李龙飞:因为我个人的体验是,如果游戏时长太短,是不容易做到很好的游戏沉浸感的。
竞核:《自走棋MOBA》还有其他特色吗?
李龙飞:自走棋有一个比较大的特点是“英雄种族”和“职业羁绊”,我们将会把自走棋这种特有设定融入到《自走棋MOBA》中。
至于怎么才能更好的将其融合,我们还在实验当中。因为这既要做的有策略性,又得让玩家容易理解,同时要有趣味性。
此外,更重要的是平衡。
竞核:综合来看,《自走棋MOBA》是一款特色竞技产品。
李龙飞:是的。也可以把它理解为一款MOBA+产品。
竞核:这对该作的电竞化会产生哪些意想不到的效果?
李龙飞:这个暂时还不好说。因为我觉得电竞本身是产品衍生的东西,当前我们还是把重心放在产品自身内容的打磨上。
当然,对于龙渊而言,做竞技游戏是公司的主线之一,毕竟已经做了7年多时间。我们希望下一步,能推出在商业化和用户量上都非常成功的竞技游戏。
如果《自走棋MOBA》做不到,我们还会去做其他探索。
竞核:产品什么时候能与玩家见面?
李龙飞:我们希望在今年6、7月份开始做用户测试,并在我们认为调整的很完善的时候上线产品。
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