图片来源@视觉中国
文 | 竞核
“每一个虚拟形象背后,都有一个精力旺盛且勇于冒险的人类,他们除了惊喜什么都不期待。”
——《栖息地》
这是1986年卢卡斯影业(Lucasfilm Games)开创性游戏作品《栖息地》宣传视频中的解说词。
《栖息地》为用户构建了一个能够自主进行各种行为和创造的世界,是一个由成千上万虚拟人物互动来塑造的、会不断发展进化的地方。
所有这一切,又构成了一种全新的娱乐方式。它创造了一个引人入胜同时令人难以割舍的世界。
每名玩家都可以根据自己喜好的外观和性别制定一个虚拟形象,也就是我们现在常说的Avatar。
熟悉《雪崩》的读者应该知道,“阿凡达”(Avatar)和“元宇宙”(Metaverse)均出自于该书;喜爱《头号玩家》的观众会觉得元宇宙听起来是科幻小说中的名词。
年复一年,日复一日。
伴随着游戏、社交媒体和数字经济产业的推动,从最初的《栖息地》到《头号玩家》再到真正实现元宇宙,这一进程正在一点一点地稳步推进。
现在,元宇宙这张大版图的每块拼图都已归位。
游戏(Gaming)和元宇宙(Metaverse)从诞生起就纠缠在一起。
元宇宙不仅仅是一个游戏。“元宇宙”是互联网的接替者,它基于虚拟现实技术,充满着对现实世界的隐喻,也为泛滥的数字化娱乐、社交联系和企业发展业务提供机会。
历史总是相似的,人们在面对新技术时,并不能立即接受,而是需要时间消化。
让80%人用上固定电话,花了59年;让80%人开上汽车,花了55年;让80%人用上个人电脑,花了28年;让80%人用上手机,花了14年。
尽管新技术的普及耗时越来越短,但现实中也并非全然如此。许多因素都影响着新技术在不同群体中的接受度及普及度。
例如收入和地理位置不同,导致新技术的采用率有很大差异。
在北美和欧洲大部分地区,互联网的普及率接近100%;而在世界各地的部分发展中国家,互联网的普及率仍低于30%。
想要完全实现元宇宙,需要全球人类共同参与,这不仅是为了打造更富裕的社会和更深度的经济发展模式,也是为了确保来自全球任何地方的任何人都能从“信息时代”中受益。
元宇宙是一个永不离线的数字空间,人们可以聚集在一起互动和交易,彼此之间建立关系并不断加强。基于互联网,它可以被理解为是我们所熟知的日常生活的数字版本。
想要实现全球元宇宙,需要全球可用的互联网,以及低延迟的基础设施。
高延迟和丢包会破坏游戏体验,同样也会破坏虚拟世界的沉浸感。试想一下:你正在与元宇宙中的某个人互动,但一次又一次反复掉线的话,就无法称之为是一种完美的体验。
只有解决了基础设施问题的元宇宙,才会把世界间的联系变得更为紧密,随之也会创造出完美的游戏体验。
游戏正在逐渐统治全球的娱乐方式,而社会的主流趋势和压力正逐渐推动元宇宙走入现实。
风险投资专家马修·鲍尔去年发表过一篇见解深刻的博文,其主要观点是目前所有的娱乐形式之间的竞争都是对广大群众有限注意力和休闲时间的争夺。
文中他提出了7个游戏将会逐渐占据全球娱乐方式主导的理由:
1. 电视类娱乐模式正在衰退。据《大西洋月刊》报道,2010年美国家庭收看电视的时间达到顶峰,接近每天9小时,然后开始下滑。同时根据尼尔森2020年的数据,美国人收看电视的时间已经下降到了平均每天4小时16分钟。不过年龄是一个关键因素:65岁以上的人群平均每天看电视超过7小时,而18岁至34岁人群只有1小时37分钟。
2. 游戏玩家的年龄不断增长。同样一份2020年的报告显示,全球玩家平均每周玩游戏6.3小时,18岁至45岁的人群平均玩7小时以上。这还不包括每周花在观看他人玩电子游戏上的时间(女性为3.5小时,男性为4.6小时),越年轻的受访者投入的时间越多。
3. 游戏体验远远超越了其他的媒体形式。评判标准从交互性来说,游戏的交互性绝对打败了视频和阅读。从沉浸时长来说也远超其他媒体形式,例如一季电视剧总时长可能有10到20小时,而一款游戏连同它的附加内容所能带来的沉浸体验有可能超过100小时甚至更多。
4. 游戏的设计是为了显示参与者的专业知识和参与程度。游戏不仅能引起玩家在社区内的讨论交流,也激励了社区内的竞争。传统媒体并没有这样的竞争驱动力,多人观看体验也比不上多人游戏。
5. 游戏会随着新技术平台的加入而成长。例如主机、PC、手机等等,而传统媒体则会在这种跨越中挣扎求生。在最好的情况下,传统媒体中的新一代会蚕食上一代,如今流媒体取代了光盘就是佐证。随着游戏发展,它更新换代速度会越来越快,比如增强现实和虚拟现实,这些创新都将顺利地移植到元宇宙中。
在现有的情境和娱乐模式下,游戏的体验远远超过了传统娱乐内容形式,游戏正在一步步蔓延和覆盖这个世界。
随着技术发展、时间推移,越是与现实世界有交集的游戏,越能不断让玩家们沉迷其中、流连忘返。
2019年3月,《连线》杂志的一篇出色刊文描述了一个将真实世界进行1:1数字化的“镜像世界”,谷歌地球或Pokémon Go的用户可能会对此感同身受。
镜像世界是将数字(增强)现实叠加在现实事物之上,通称AR。它正在变得越来越吸引人,创建起来也越来越方便。
例如:创新公司Snap推出的Lens Studio,它可以让任何人实时地将现实中的人脸、风景等一切东西进行数字转换,制作自己的AR作品。由摄像头驱动,手机屏幕成为了通向另一个梦幻世界的窗口。
此外,Snapchat Lenses也非常受欢迎。谷歌、苹果和其他公司也纷纷建立了自己的AR平台。可见,将世界进行数字化转换的竞赛已经打响。
从增强现实(AR)到虚拟现实(VR)只需要很短的几步,比如Facebook/Oculus的Horizon world(目前处于测试阶段),用户可在其中创建自己的环境、游戏,建立自己的社交体验。
出现在数字世界里的地方可以是真实世界里某个地方的映像,也可以不是。
近期VR行业属实信息量巨大。据Venturebeat消息,除了Facebook投入大量人力进行VR/AR的研发和Sony宣布将针对PS5平台推出下一代VR系统之外,游戏平台Rec Room目前已发展成为新的独角兽公司。
在最近一轮的1亿美元融资中,其估值达到了12.5亿美元。
这是首家以虚拟现实为重点的初创型公司。某种程度上,它是继2014年Facebook以24亿美元收购了Oculus VR后,建立现代VR业务之后的又一壮举。
当一款游戏除能娱乐人们的精神世界之外,还能丰富人们的物质生活,那一定会受到全世界玩家的追捧。
在Prime Video上购买过音乐MP3或电影的人,或是在游戏里购买过DLC或角色皮肤的人,都能明白购买数字商品是很自然的事。
实体产品拥有的价值,数字产品也同样拥有。
由于实体商品比较难以复制、粘贴,所以现阶段数字产品经济增长的障碍仍然是盗版产品。目前而言,这是阻碍元宇宙发展的一大主要问题。
不过加密和区块链技术为这个问题提供了解决思路。
非同质代币(NFTs)是一种独特的数字物品,通过其不可复制性以及高稀缺性而获得价值,既是资产,也是数字防伪证书。
NFTs是基于区块链技术,允许独立验证其真实性和价值,也可以在不同的链上转移、交易。
现在已有基于NFTs技术的游戏。如一款非常有趣的游戏---Tradestars,它创造性地将体育知识与股票以及可转换为现实货币的以太坊加密货币融合在一起。
就连艺术品也在采用NFTs技术,今年2月初,以太坊项目Hashmarks就卖出了总价值约900万美元的数字艺术收藏品。
既然数字艺术能值那么多钱,为什么不试试数字房地产呢?
早在2006年,艾琳·格拉夫(Ailin Graef)就通过她在游戏Second Life中的房地产服务积累了价值100万美元的产业。
类似的“地产大亨”也在其他网站上不断涌现,比如于2020年2月推出的Decrentraland,目前已经筹集了2400万美元。
Decrentraland是完全为用户所有的世界,在设定的世界中使用基于以太坊的代币经济制度来购买虚拟土地和NFT产品。
土地所有者对自己的土地有绝对的控制权,这些土地上可以放置广告牌等物品。
如果你怀疑这种虚拟数据能否与现实产生交集,需要声明一点的是,在三星Galaxy S10手机上推出的区块链钱包就支持Decentraland。
元宇宙与现实世界的交集只会越来越深。
现在已经形成了许多小范围内的元宇宙,它们都有各自的特点,但支持它们繁荣发展的决定性因素之一是它们基础设施的覆盖范围。
例如去年,知名饶舌歌手Travis Scott在《堡垒之夜》中开了一场虚拟演唱会,当天有超过1200万人同时观看,创造了大逃杀品类游戏的最高观看次数。
但这仅仅只是元宇宙在《堡垒之夜》中的高光时刻,《堡垒之夜》元宇宙平台之外的游戏玩家对此一无所知。
如何将全世界的用户都聚集在一起,平台之间相互连通的质量将发挥关键作用。
此外,当元宇宙平台能够将高质量连接扩展到全球每个角落,那些元宇宙平台就将成为全球平等的表达场所。
在那里,各种不同的声音可以相互交流,所有参与者都有机会从这个美丽的新虚拟世界中受益。
互联网诞生于20世纪60年代,2005年用户达到10亿。Pokémon Go于2016年7月上线,2019年3月下载量达到10亿次。
虽然目前主流的元宇宙还没有达到10亿用户,不过你可以感受到元宇宙正在迅猛增长的势头。
我们离元宇宙也越来越近了。
但如果你问我们为什么要进入元宇宙?一定是因为它比现实世界更好。
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