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2021年,女性向游戏该起飞了吧?

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钛媒体 App 2021-05-18 12:13 抢发第一评

图片来源@视觉中国

文 | 镜像娱乐,作者丨柒,编辑丨于华东

继2020年成为乙女游戏元年后,女性向游戏的热度在2021年继续延续。

在刚刚过去的4月里,先是朝夕光年的《花亦山心之月》与腾讯发行的《代号:佳人》同一天开启内测,后有网易的《绝对演绎》开启内测、星辉娱乐的《少女的王座》上架。女性向游戏赛道上的火药味十足。

而在资本层面上,不少头部厂商也是动作频频。以腾讯为例,今年以来,腾讯已经投资了5家专注女性向游戏的研发厂商,投资板块有明显倾斜。另外,在5月16日2021腾讯游戏年度发布会上,腾讯也公布了四款即将上线的女性向游戏,分别为《璀璨星途》《精灵之镜》《拣爱》《光与夜之恋》。

《2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)》显示,2018-2023年,女性游戏市场的年均复合增长率为18.4%,预计2023年市场规模将达到958亿元。东北证券也认为2023年女性向手游市场有望达到千亿元规模。

相关热度接连不断,市场前景又十分广阔,女性向游戏俨然成了游戏市场上的一个新风口。然而,近两年的女性向游戏市场虽然热闹非凡,但未有一款现象级作品诞生。这种现象的存在与女性向游戏的发展历史不无关系。解铃还须系铃人,随着各厂商入局脚步加快,以及市场的用脚投票,女性向游戏将会迎来跨越式发展。

女性向游戏“崛起”史

“女性向”一词来源于日本,指针对女性需要而开发出的相关作品。最早出自日本动漫,后不断延伸到小说、游戏、影视作品中。具体到游戏领域,早在1980年,南宫梦的游戏设计师岩谷彻便针对女性与情侣用户开发出了享誉世界的街机游戏《吃豆人》。而到了1994年,在光荣株式会社推出了乙女恋爱模拟游戏《安琪莉可》后,第一款公认的真正意义上的女性向游戏才正式诞生。

我国女性向游戏产业的发展远远落后于日本。2010年可以作为我国女性向游戏的一个发展分界线。

在2010年以前,虽不乏有大宇资讯这样有实力的厂商开发出了《明星志愿》(乙女向恋爱养成类游戏)系列爆款,但整体来看,当时致力于女性向游戏开发的主力仍为一些小的工作室。这些工作室零散分布全国,无论是在资金、技术,还是在人手上都存在明显不足。因此,这阶段的相关作品为一些网页上的小游戏,其质量、玩法都比较粗糙。而在2010年后,伴随着女性消费市场的崛起,我国女性向游戏研发开始成体系发展,自此迎来快速发展时期。

具体而言,其发展又可划分为四个阶段:

第一阶段(2010年到2013年)是我国女性向游戏市场萌芽阶段。

这一阶段的主要特点表现为各大致力于女性向游戏研发厂商相继成立。在这个阶段,先有“女性向游戏第一股”友谊时光于2010年成立,后有掌梦网络于2012成立,橙光游戏、叠纸游戏则在2013年成立。众多研发厂商的成立,开始带动了女性向游戏开始在市场上崭露头角,女性玩家的用户教育也逐渐启动。

第二阶段(2013到2016年)为我国女性向游戏试水摸索阶段。

智能手机与4G技术的普及不仅加速了女性玩家规模的扩张,也使得游戏呈现形式由端游向页游,尤其是手游迁移。女性向游戏虽日益受到关注,但无论是在玩法还是在游戏的表现形式上,各大厂商都处于试水摸索阶段。

腾讯、bilibili等厂商便是在此阶段开始了对女性向游戏市场的摸索:腾讯先于2015年独家代理换装养成类手游《奇迹暖暖》,接着于2016年代理了乙女向偶像养成类手游《偶像梦幻祭》;bilibili同样在2015年开始代理日本乙女向模拟恋爱类手游《梦王国与沉睡的100王子》,在2016年又代理了日本女性向偶像恋爱音游《ICHU偶像进行曲》。

《奇迹暖暖》《暖暖环游世界》等是这一阶段的代表作品,在市场上也泛起了一些涟漪。根据当时官方数据披露,《暖暖环游世界》在限免一个月的时间内,iOS新登用户将近400万,用户留存接近70%,收入表现也远超出预期。

第三阶段(2016年到2018年)为我国女性向游戏市场验证阶段。

如果说,《王者荣耀》超一亿女性玩家以及《阴阳师》女性玩家一度占比达到60%的数据披露证明了女性玩家市场潜力巨大,那么,现象级手游《恋与制作人》的横空出世则进一步折射出女性向游戏市场大有可为的时机已接近成熟。公开信息显示,《恋与制作人》上线一个月之内的安装数量达到了近千万,日活跃用户数达到了200万以上,最高单日流水超过2000万元。

当时伽马数据就有表示,2017年女性游戏市场销售收入达到430.7亿元,结合目前女性游戏用户规模及消费潜力等因素,预计女性游戏市场在未来三年依然有近140亿增长空间。可以说,各个方面的信息都在表明女性向游戏市场已经得到了充分验证。值得一提的是,也是在这个阶段,即在2017年腾讯移动游戏四周年庆典之际,腾讯正式宣布了进军女性向市场的消息。

第四阶段(2018年至今)为我国女性向游戏市场高速发展阶段。

腾讯女性向游戏产品负责人朱加进曾分享到,2018年到2019年,布局女性向游戏的厂商将近80家,相比之前翻了四倍。各大厂商争先涌入女性向游戏赛道,促进了女性向游戏的高速发展。其中最主要的表现则是女性向游戏在垂直领域上正不断扩张:一方面,女性向游戏在品类上不单单局限于乙女、换装,消除、模拟经营、策略、卡牌等品类都有厂商布局;另一方面,女性向游戏在题材上涉及广泛,囊括古风、宫斗、奇幻、都市等多种题材。而这,也是不少人称2018年为“女性向游戏发展元年”的原因所在。

战事序幕2021

虽然早在2018年就步入了高速发展阶段,但事实上,时至今日,女性游戏市场才算得上迎来真正的风口期。

根据游戏工委发布的报告显示,自2019年起,中国游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长趋于平稳,进入存量竞争阶段。其中,2020年第一季度较2019年第四季度用户规模仅增加200万人,增至6.54亿人,环比增长0.31%。而在2021年3月,用户比2021年2月下降0. 16%,减少了100万人。这也是中国游戏行业的用户规模第一次出现负增长。

存量竞争的影响在各大游戏厂商的业绩中已经有所反映。2020年营收排名前十的A股游戏公司中,有4家出现净利润同比下降的情况。到了2021年第一季度,净利润出现同比下降的公司不仅在数量上有所增多,在同比下降幅度上也有所扩大。

正是在这样的情况下,各大厂商俨然将细分市场视作下一个风口。盛趣游戏副总裁谭雁峰曾表示过,基于中国庞大的用户基数,在任何细分市场,都可以拥有百万级的用户基数,只要产品能够真正满足这部分用户的需求,都将可能发掘出更大的市场机会。

女性向游戏就是其中可挖掘潜力最大的市场之一。

首先,女性玩家的市场潜力巨大,有待继续开发。公开信息显示,2020年第一季度,中国女性游戏用户规模环比增长17.05%,由去年同期的2.90亿人增长为3.57亿人,依然有较大增长空间。在2020年第一季度,女性玩家对中国游戏收入的贡献增长至192.4亿元,环比增长49.49%。

此外,女性玩家对游戏的黏性较高,使得女性向游戏产品也呈现生命周期较长的现象。友谊时光在2015年推出的《熹妃传》如今依然在为公司贡献相当份额的营收,其产品周期已经跨越70多个月的运营。如此长的产品周期,早已将开发成本摊薄,企业也更大程度地获取了利润。

其次,经过将近10年的发展,女性向游戏无论是在技术上,还是开发与运营上,都有了坚实的基础与充分的经验。更为重要的是,10年的发展,尤其是《恋与制作人》诞生之后,用户已经经过市场教育阶段。女性向游戏市场的整体生态正在不断完善、成熟之中。

再次,不同于其他以游戏类型作为划分标准,以性别为标准进行的划分使得女性向游戏的未来可挖掘的潜力巨大。暂且不谈女性向游戏本身改编成影视作品在受众层面上有着得天独厚的优势,就游戏研发本身而言,借助女性向游戏的相关经验,也能为大多数主流游戏拓展大量女性用户。《王者荣耀》《阴阳师》《和平精英》等游戏深受女性玩家喜爱在一定程度上就是相应佐证。

可预料的是,女性向游戏市场正成为各大厂商必争之地。

兵马未动,粮草先行。事实上,除了腾讯,其余“外来”厂商在资本层面上也是动作频频。去年6月,米哈游入股了原叠纸网络发行负责人刘子健创立的上海阿佩吉网络科技有限公司。同年12月,三七互娱宣布了在苏州成立“萤火工作室”,将重点研发针对女性市场的精品移动游戏。据悉,该团队骨干有多款女性向游戏项目的成功经验。

深耕女性向游戏的各大厂商也在积极储备“粮草”。就在近几日,友谊时光相关公司苏州亿歌网络科技成为了成都抱抱科技有限公司第二大股东。公开信息显示,成都抱抱科技的团队成立于2014年,专注SLG(策略类游戏)手游研发,核心团队拥有10年行业经验。叠纸游戏也在上海成立了新公司上海空塔网络科技有限公司。天眼查显示,其经营范围含网络科技、电子科技领域内的技术开发服务;互联网销售;动漫游戏开发;专业设计服务等。

按照行业人士透露的女性向游戏的研发时间普遍在1-2年的消息来看,从2021年开始,女性向游戏的战事将会正式拉开序幕。

时势造爆款

值得注意的是,我国女性向游戏产业虽正处高速发展阶段,且也正式迎来风口期,但近两年却少有爆款产生。就算在“乙女游戏元年”2020年,众多产品来势汹汹,但过了上线时的热潮之后,大多产品的热度便极速下滑,其表现在大部分时候甚至不如2017年上线的《恋与制作人》。

为何难产爆款?在笔者看来,主要原因在于以下三点。

其一,近两年的女性向游戏同质化现象明显。经过多年发展,女性向游戏在市场中的渗透率不断提高,而与之相伴的则是玩家审美标准不断提高。因此,面对后来诞生的游戏,女性玩家的要求只会变得更高。如若后来游戏本身质量不高或差异性玩法较少,那么也自然难以撼动沉没了玩家情感的老游戏的地位。而近两年女性向游戏同质化明显,爆款自然难以产生。

根据笔者统计,近两年上架了超过20余款女性向游戏,其中乙女向的游戏数量占比过半。Mob研究院的研究报告也显示,2020年,乙女向游戏市场规模约占整体女性向游戏的30%。这很大程度在于乙女向游戏在市场上已经得到了成功验证。按照女性向游戏的研发时间普遍在1-2年计算,从“女性向游戏发展元年”2018年开始,2020年正好是相关产品的爆发期。

面对新兴市场,各厂商套用成功的模板本身无可厚非。但一味地模仿,带给玩家的感受却是清一色的大同小异——无论是画风、CV,还是人设、玩法上都是如此。以CV为例,由于同质化现象明显,玩家经常能在不同游戏中与同一位声优“恋爱”。在这样的情况下,各乙女恋爱类游戏自然难以突围。《筑梦公馆》制作人昆布在采访中就曾直言:女性向剧情游戏可以算是“死亡赛道”了。

其二,前两年的女性向游戏市场存在“雷声大,雨点小”的情况。在风口真正到临之前,女性向游戏市场虽被各方看好,认为潜力巨大,但大厂观望多于实践,重心仍在它处,对女性向游戏市场推动动力并不充足。而中小厂商们囿于资金、技术、人员等因素,商业化进程的压力又大于玩法创新的考量。

这主要体现在两个方面。一方面,大厂更容易拿到游戏版号,且相比中小厂商,无论是在游戏质量上还是更新频率上,都更能有所保证,也更能诞生出爆款。但大厂在女性向游戏上并未充分发力。据笔者统计,2020年,在国产移动类别上,网易与4399获得的版号数量最多,同为15款,其后四位分别为腾讯(11款)、心动游戏(11款)、多益网络(10款)、三七互娱(9款)。但就前四名具体获取的游戏版号来看,都仅有一款女性向游戏,分别为《时空中的绘旅人》《偶像请就位》《光与夜之恋》《元气偶像季2》(《偶像梦幻祭2》)。

另一方面,爆款游戏的诞生往往与营销推广成正相关。根据广告与行为分析平台Tracking IO监测到的数据,在正式上线的当月,《恋与制作人》广告买量投入为国内手游市场第一。友谊时光在2020年的营销及销售开支达到6.12亿元,同比增长55.7%。其中绝大部分的费用就是为《浮生为卿歌》进行买量推广。中泰国际在研报中就有表示,友谊时光通过版本更新及长线买量投放的方式推动了《浮生为卿歌》流水保持稳定。如今,流量红利不断消逝,营销费用正不断高企,在中小厂商预算有限,大厂商未充分发力的情况下,女性向游戏自然难以产生爆款。

其三,女性向游戏的研发或多或少忽视了女性玩家的深层需求。目前市面上的女性向游戏普遍具有节奏缓慢、画面精美、操作简便等特点。不可否认的是,这些特点在一定程度上契合了女性玩家的特质。但另一方面,这些特点的存在在一定程度上也是对女性玩家的刻板印象。有行业人士曾表示过男女思维在女性向游戏研发中的差异:男生理解的萌是定格的,女生所理解的萌是动态的,男画师对萌宠的认知可能只是眼睛很大的小猫小狗,而女画手则会增加一些其他维度。

另外,根据Mob研究院《2020“她游戏”大数据研究报告》显示:射击、消除、沙盒三类游戏的女性用户月活量最多;挂机放置、模拟经营、横版动作的女性用户同比增速最快;益智答题、MMO、MOBA游戏更能让女性用户花费更多时间沉浸其中。可以看到,女性玩家对于游戏类型还是具有较强的包容性。报告中所涵盖的游戏类型也远多于如今女性向游戏类型的范畴。恰是这种或多或少的对女性玩家需求的忽视,拉低了女性向游戏的天花板,减少了女性向游戏出现爆款的概率。

事实上,女性向游戏近两年来难以产生爆款的原因也是近两年来女性向游戏所存在的问题。而通过上述分析,可以看到,这些问题的存在在很大程度上与女性向游戏所处阶段有关。

因此,在这个处于增量红利的女性向游戏市场中,随着各大游戏厂商不断入局加码,参与程度进一步加深,无论是目前的同质化现象,还是对女性玩家需求洞察不到位的问题,都将在游戏公司的研发与运营以及玩家的用脚投票中得到解决。

如果说女性向游戏发展元年(2018年)到乙女游戏元年(2020年)只是各大厂商在女性向游戏第一个研发周期上的试水,那么以2021年为起点的第二个研发周期将成为各大厂商近身肉搏的阶段。而在激烈的竞争之下,不管是游戏公司主动求变,还是市场需求倒逼精品游戏产生,爆款女性向游戏的出现都将不再是一件可望而不可及的事情。

附:尚未上线的女性向游戏名单(不完全统计):

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