在大家都以为是 iPhone 开了手机运用线性马达的先河时,其实早年诺基亚就和全球第一个研发线性马达的公司瑞声科技一起打造了可以用于手机的线性马达。随着十几年来手机形态的演变,手机上的体验与冲击力也逐渐从屏幕显示效果、摄像头成像水平向更内部更隐晦的方向迭代。从 iPhone 此前闹钟调节时的哒哒哒到 QQ 音乐上的 4D 震动,再到 “开心消消乐” 即将推出的全新游戏振感效果,都把线性马达及其相关技术推向了台前。
瑞声科技电磁传动产品线副总丁祥向动点科技表示,“在厂商疯狂堆数据的时期,很多人会觉得参数就代表市场,但是现在更多地看到消费者越来越关心基础体验,关心手机用起来的感觉。iPhone 的体验一直为人称道,其实是由多维度原因成就的。触觉就是其中一项,所以我相信越来越重视技术体验,应该是大家今后追求的点。”
随着转子马达进化到 Z 轴马达再到 X 轴马达,触感生态也开始迅速发展,许多头部应用都已经在其 iOS 平台上增加了触感体验功能,安卓端设备也开始跟进。其中,QQ 音乐早在 2020 年初就推出了音乐震动功能 (Music Haptics),利用 iPhone 的线性马达给音乐增加了一些新的体验维度。其后 B 站在自己的 app 中推出了动感视频功能,反响热烈。不久后爱奇艺 app 也上线了类似的功能,称做 “蹦迪模式”。
瑞声科技触觉方案和体验负责人张玉蕾强调,“与我们最易感知到的视觉和听觉相比,触觉有些不一样,它是一种需要近距离、直接接触事物的感官,具有强交互性;在虚拟的游戏世界中,只有当视觉,听觉和触觉完美协调的时候,才称得上是实现真正意义上的 ‘虚拟现实’。” 她还形象地比喻道,“触感软件和设计构筑的是 ‘灵魂’,赋予了内容场景极强的生命力。”
正因为有着良好的体验提升,又基于目前行业面临的接口繁复多样,适配统一难度大,人力成本高等问题,IEEE(电气与电子工程师协会)于上周召开了针对首个移动游戏触觉反馈技术标准的制定的第三次会议。标准目标将定义一个通用的接口和振动波形描述文件,统一移动终端与游戏之间的交互协议,从而减轻各端研发团队的适配工作量,并且能为触觉反馈的大范围应用奠定坚实的基础。
美国普渡大学电子和电机工程学院终身教授,同时也是 IEEE Fellow 的张虹教授认为 “触觉在某些用户场景比声音更重要,比方说在地铁内玩游戏,非常吵,声音一般听不清楚。这让我想到我们可以用手机上的这样的数传感器捕捉外围的环境,比如地铁的振动信号,我们做分析,避开噪音频率,进行反馈,这样玩家轻松自如在嘈杂地铁上可以感受到丰富多彩的触觉效果。”
乐元素的技术合伙人朱笠舟则表示这样的标准对于技术和用户体验上都是一次突破和创新,触觉反馈在消消乐的应用,不仅进一步强化了用户沉浸式体验,还解决了消消乐各类无法开启音效而造成的体验缺失问题,比如在安静的环境中,振动体验可以作为音效缺失的补充。
腾讯游戏天美 T1 工作室总经理单晖认为如何为用户创造更加有沉浸感,更加自恰的体验空间,让用户感觉到这个虚拟空间和现实空间可以真正联结在一起的问题,成为我们必须要去思考解决的问题。
未来,触感生态还将延伸到其他的产品上,瑞声科技电磁传动产品线副总丁祥坦言,“未来我们在这种触控板上可以做非常丰富的效果,比如下拉、放大、缩小的时候都会有不同的触觉体验。当然不仅是游戏、音乐内容的参与,非游戏的方向也都来拥抱这个标准,这个市场才会蓬勃发展。”
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