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从代理到自研,腾讯自走棋战事进入下半场

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钛媒体 App 2021-08-27 07:45 抢发第一评

文 | 竞核

腾讯国内自走棋“亲儿子”来势迅猛。

8月26日,英雄联盟云顶之弈正版授权手游《金铲铲之战》正式上线。甫一上线,便斩获不俗的成绩,免费榜豪取第一,畅销榜也顺利闯进前五,排名第四。

笔者分别于上午十点、下午三点进行体验,发现服务器均处于爆满状态。幸运地是,排队不到一分钟均能顺利进行体验。

整体而言,相较于云顶之弈《金铲铲之战》魔改颇多,为平衡老玩家体验官方也做了相当大的努力。玩家们口碑不一,笔者认为这不会妨碍腾讯继续大推。

要知道,英雄联盟十周年庆典上《金铲铲之战》跟《云顶之弈》《VALORANT》并列,都是重头戏。

端手不互通遭吐槽

整体而言,《金铲铲之战》新手引导简单明了,极易上手。

拿棋子升星羁绊举例,在屏幕左上角会有羁绊提示,显示所有友军格挡所受的伤害。要知道,对自走棋玩家来说,这可是最费脑力的事儿。

过去玩家们得花很长一段时间探索,或搜寻攻略才能搞清棋子升星套路。官方提供套路打法无疑降低了上手难度。

换个角度来看,这样做也降低了探索游戏的乐趣。

整个对局分为抢装备回合、野怪回合、对战回合。每隔一定回合,所有玩家还会进入选秀空间,在这里依次选取英雄并带回战场换取金币。

有玩家说它好,也有玩家说它一般。

通常情况下,这对一款新品来说是再普通不过的现象。稍有些特殊的是,大部分玩家对《金铲铲之战》,或者说对《云顶之弈》国服存有念想。

在他们眼中,它理应是一款原汁原味的移植品。玩家吐槽最多的是,金铲铲之战跟电脑版云顶之弈不能互通,其次则是英雄名字、羁绊等跟国际版不对称。

笔者体验时发现,官方为还原端游下棋体验,特地上线了《英雄之黎明》版本。该版本跟s5.5一样。

有玩家表示能理解,为了过审不改就是抄袭,鹅厂已采取各种办法尽力去平衡。趁着自走棋还有一点热度,赶紧推出来挣钱没毛病。

能不能挣大钱?

玩家边骂边充钱的例子,不胜枚举。

那么,大家觉得《金铲铲之战》能否撑起自走棋的想象空间呢?实话说,笔者不太乐观。

单就变现模式上,《金铲铲之战》依旧没绕开英雄角色、装饰性道具、棋盘及表情等。

问题在于,自走棋玩法本身很难与变现方式结合。游戏核心机制虽然强调随机卡池玩法,但更注重战场的公平性。

具体来讲,可售游戏道具不能改变卡池、角色、经济系统等战场元素出现,进而影响游戏输赢面,否则游戏会违背基础玩法设定。

其次,自走棋产品本身的用户体量不足以撑起整个游戏道具商业化成功。落地到产品层面,就如不能以《英雄联盟》卖皮肤的变现方式对标《云顶之弈》卖装饰品,因为二者基础用户体量就相差太多。

另一方面,用户留存也是影响自走棋产品商业化和长期发展的重大问题。像《刀塔霸业》《云顶之弈》等自走棋前辈,均出现上线即高峰,随后便泯然众人矣。

合理预计,《金铲铲之战》大概率会步入同样的下降轨道。

自走棋产品出现热度下滑,游戏留存便成为直接问题,这主要受内外两大因素影响。

内因方面,自走棋在玩法上就欠缺深度。

相比《英雄联盟》、《CS:GO》等高操作性重度游戏来说,自走棋围绕卡池、角色、商店、羁绊的核心机制,初期需要投入一定的学习成本。

可在后期,这类玩法很容易失去新鲜感。换句话说,自走棋游戏除了掌握熟练度和提高排位名次,没有收集、装备属性打造等长线游戏目标。

此后,由于自走棋随机性设定,游戏本身就缺乏竞技公平性。至少从目前自走棋赛事来看,更多的是在赛事娱乐性和观赏性方面发力。 

这在一定程度上,也会影响厂商在直播、赛事方面的投入。

差异化产品才能赢

现阶段,想要打破自走棋产品变现、留存和长线发展问题,着实很难。可这并不意味着自走棋产品天花板无法被打破。 

新品类爆发或许源于偶然,取得商业化成功则更在于积累和创新。

好比《Dota》发布六年后,《英雄联盟》通过差异化创新,逐渐被打造成现象级的MOBA竞技游戏。这在当初,谁又能想到呢?

回到当下,自走棋产品也在努力实现差异化、创新商业模式、探索电竞直播等多个赛道。

暴雪《酒馆战棋》联合原游戏《炉石传说》推出活动卡包,让玩家获取有限加成,在可控范围内影响玩法、视觉表现、开局选择等游戏因素,引导玩家氪金。

至于拳头、V社等也在自走棋游戏中,强化Battle Pass式的付费方式设置,通过开箱、入场券等方式提高变现能力。

在游戏内容方面,除却常规排位赛外,《金铲铲之战》还加入双人模式、阵容挑战等新玩法。

社交机制确实是《金铲铲之战》的一大亮点,也是鹅厂游戏突围的利刃。

这次,后发先至的故事还会再次在《金铲铲之战》上演吗?

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