中国领先的互联网增值服务提供商腾讯控股有限公司公布截至2016年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。
总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元 ),比去年同期增长48%。
经营盈利为人民币277.27亿元 (41.81亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的42%降至41%。
期内盈利为人民币201.48亿元(30.38亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的31%降至30%。
腾讯权益持有人应占盈利为人民币199.20亿元(30.04亿美元),比去年同期增长40%。
每股基本盈利为人民币2.128元,每股摊薄盈利为人民币2.102元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):
经营盈利为人民币281.71亿元(42.48亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的43%降至42%。
期内盈利为人民币216.30亿元(32.62亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的34%降至32%。
腾讯权益持有人应占盈利为人民币213.51亿元(32.20亿美元),比去年同期增长41%。
每股基本盈利为人民币2.280元,每股摊薄盈利为人民币2.253元。
总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%。
经营盈利为人民币143.29亿元 (21.61亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的43%降至40%。
期内盈利为人民币108.80亿元(16.41亿美元),比去年同期增长47%;净利润率由去年同期的32%降至30%。
腾讯权益持有人应占盈利为人民币107.37亿元(16.19亿美元),比去年同期增长47%。
每股基本盈利为人民币1.146元,每股摊薄盈利为人民币1.133元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):
经营盈利为人民币146.87亿元(22.15亿美元),比去年同期增长42%;经营利润率由去年同期的44%降至41%。
期内盈利为人民币114.96亿元(17.34亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的35%降至32%。
腾讯权益持有人应占盈利为人民币113.19亿元(17.07亿美元),比去年同期增长42%。
每股基本盈利为人民币1.208元,每股摊薄盈利为人民币1.194元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:
另外我们也投资了世界领先的移动游戏开发商Supercell,以增加我们在全球游戏市场的上游拓展力度,同时让我们与全球数亿游戏玩家更近一步。 我们相信优质的内容,加之以腾讯的用户群、分发能力和精准推荐技术,将使我们和合作伙伴更好地发掘快速发展的数字娱乐市场的商机。
增值服务
腾讯增值服务业务的收入同比增长39%至2016年第二季度的人民币256.80亿元。网络游戏收入增长32%至人民币171.24 亿元。该项增长主要来自我们玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自我们数款PC游戏的较少贡献。社交网络收入增长57%至人民币85.56 亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。
网络广告
腾讯网络广告业务的收入同比增长60%至2016年第二季度的人民币65.32亿元。效果广告收入增长80%至人民币36.97 亿元,主要反映来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号的效果广告收入的增长。品牌展示广告收入增长41%至人民币28.35亿元,主要受腾讯新闻及腾讯视频收入的增长所推动。
其他
腾讯其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79 亿元。该项增长主要由于我们支付相关服务及云服务收入的增长。
2016年第二季度其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币8.62亿元,较去年同期上升31%。
EBITDA 为人民币155.81亿元,较去年同期上升52%。经调整的EBITDA为人民币164.01亿元,较去年同期上升50%。
资本开支为人民币15.05亿元,较去年同期下降47%。
自由现金流为人民币97.48亿元,较去年同期上升80%。
于2016年6月30日,腾讯的现金净额为人民币240.37亿元。于2016年6月30日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币800亿元。
最近数月,腾讯执行了若干举措以发展我们的网络游戏及数字内容业务,例如:
通过QQ音乐与营运另一领先音乐流媒体平台的China Music Corporation的整合以扩展腾讯的数字音乐业务。腾讯相信中国的音乐产业有巨大的发展潜力,亦期待整合运营帮助用户发现更多音乐、帮助艺人触达更多粉丝,以及为音乐行业创造新的产品及业务模式。
通过发起财团收购开发了《部落冲突》及《部落冲突:皇室战争》等风行全球的游戏的开发商Supercell大多数股权以深化我们在移动游戏领域的影响力。Supercell的创立团队将继续独立管理该公司,完善其现有游戏及开发新游戏,并借助腾讯的平台及专长进一步在中国发展。
通过进一步投资电影╱电视剧工作室及腾讯的自制项目以巩固腾讯网络视频业务的上游影响力。
通过与同行紧密合作打击盗版以发展我们的网络文学服务,为作者及行业提供更多可持续及健康的收入。
季内腾讯亦围绕其他重要战略取得了稳健进展,例如为微信及QQ手机版用户建立我们的移动生态系统、提升我们的企业通信产品、增强腾讯的云服务能力及客户基础,并促进用户在商品交易中使用腾讯的支付解决方案。
经营资料
QQ月活跃账户数达到8.99亿,比去年同期增长7%。
QQ智能终端月活跃账户达到6.67亿,比去年同期增长6%。
QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.47亿,比去年同期增长6%。
微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.06亿,比去年同期增长34%。
QQ空间月活跃账户数达到6.52亿,比去年同期下降1%。
QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.96亿,比去年同期增长4%。
收费增值服务注册账户数为1.05亿,比去年同期增长25%。
主要平台
就QQ而言,智能终端月活跃账户同比增长6%至6.67亿。受益于短视频特效挂件等功能的丰富,以及向家校群中的用户提供第三方在线教学内容等QQ群组功能的完善,QQ手机版的活跃度得以提升。2016年5月,腾讯亦推出可连接QQ社交图谱并可让用户制作及分享实时视频的直播应用程序NOW。
就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比增长4%至5.96亿。受直播等新功能的推动,用户活跃度得以提升,在直播的功能下,用户可在其社交网络中分享直播视频。
就微信及WeChat而言,月活跃账户达8.06亿,同比增长34%。微信进一步渗透至工作沟通场景,而促进内部办公自动化的微信企业号注册用户已超过2千万。腾讯通过丰富微信上的城市服务,将城市服务入口开放给中国更多的三四线城市用户,并推出电子会员卡(商户可向其客户发出电子卡以取代实体会员卡),提升了用户参与度。
增值服务
2016年第二季度,社交网络业务收入保持强劲的增长,此乃由于虚拟道具销售增长及数字内容订购服务更受欢迎。
就PC游戏而言,腾讯的收入取得高个位数同比增长,此乃由于来自体育、音乐及动作类角色扮演等现有游戏类型的贡献增加以及来自角色扮演及射击等较新游戏类型的贡献。
就智能手机游戏而言,第二季度,收入约为人民币96亿元,同比增长114%,此乃由于玩家对战的主要游戏以及角色扮演的新游戏的贡献增加。
网络广告
2016第二季度,腾讯网络媒体平台的流量及广告收入持续增长,大部份流量及约80%的收入产生自移动平台。受益于腾讯有中国独播权的NBA赛事(该项目2015-2016赛季的独立观看用户数量较播放权由多个平台共有的2014-2015赛季增长逾一倍)等广受用户欢迎的内容的支持,腾讯视频播放量相应增加。地区性广告主可使用腾讯的广告自助投放平台购买三四线城市的微信朋友圈定向流量,腾讯亦已增加QQ空间多图轮播等新的广告形式。
来源:腾讯科技