文 | 竞核
4月22日,竞核联合钛媒体举办“VR游戏第二春来了”VR行业线下闭门会。
创始伙伴资本高级副总裁贾瑞、穴居人网络科技创始人丁伟瀚、谷得游戏联合创始人&丁香网络VR+乐园总裁罗维、北京合金猫互动科技创始人瞿嘉、Pico内容生态副总裁刘皓雷、魔视互动创始人王科共聚一堂,分享了各自对VR游戏的独家见解。
值得提出的是,就在本次闭门会同一天,Facebook旗下VR设备制造商Oculus举办了首场线上VR游戏展,公布了12款VR游戏新作。
Oculus对VR行业会产生哪些影响?国内VR硬件制造商如何拓展上升空间?VR游戏研发如何取得突破?中国VR游戏行业又该如何丰富生态呢?
本届“VR游戏第二春来了“线下闭门会,六位嘉宾分别从资本、硬件、内容等多个维度,给出了独到见解。以下是会议精彩观点。
从技术端上看,人类追求虚拟现实由来以久,其能够提供逼真的沉浸体验。这是人们自古以来追求的目标,从绘画、照片到电子游戏。
自2007年苹果手机推出后,智能手机在不到10年间增长了十倍。得益于智能手机爆发,也为穿戴VR兴起提供了供应链基础和软件生态。
VR产业从2014年开始在资本市场受到热捧,但资本意识到需要长期大量投入后,又迅速降温。不过VR行业低潮更多体现在资本层面,产业其实每年都在往前发展。
2019年,Facebook发售Oculus Quest,备受大众消费市场认可。创世伙伴资本高级副总裁贾瑞认为,Quest最大的意义在于统一了行业路线,明确了发展方向。
相关数据显示,2021年中高端VR海外出货600万台,中国预计出货40万台。从游戏群体来说,中国游戏玩家占全球三分之一,相比海外600万台出货量,国内需求远远未被满足。
“未来国内出货量会高速增长,尤其在Quest2推出后。”贾瑞乐观预计,“短期内国内VR设备出货量将达到百万级。”
VR游戏生态,硬件与内容是相辅相成。
穴居人网络科技是国内唯一一家在Oculus Quest上线VR游戏的公司。公司旗下VR多人射击游戏《Contractors》全平台收入已超过300万美金。该作也被Available Now!评为目前为止 Oculus Quest上最好的25款VR游戏之一。
本次会议上,穴居人网络科技创始人丁伟瀚从产品角度,分享了VR C端主流游戏类型产品,其中包括多人射击类、单人动作类、音乐类和Casual Games。
他认为,无论是哪个游戏平台,用户群体最大的还是射击游戏。但要想做好VR 射击游戏,更要了解这个行业。
例如PRORUBE、MAMUT作为VR射击游戏的常用外设,在圈内被称之为枪架。如果开发团队想做竞技类VR游戏想往赛事方向发展,一定要支持这两款枪架。
诚然,穴居人作为CP,在VR游戏研发这块还是有着自己的小心得。
谈及VR游戏的标准是什么?丁伟瀚给出了自己的答案:内容、交互、画面和玩法。
如上图所示,丁伟瀚认为交互和和玩法占据较大比重,其次是画面和内容。但这并不意味着画面和内容不重要。
“现阶段画面并不是最重要的,但它是一个视觉看点。可以说,画面是游戏的一块敲门砖。”丁伟瀚表示,“现阶段对VR游戏来说,交互是更重要的环节,也是用户能否获得良好VR游戏体验的关键所在。”
他表示,我们希望做到的是,当用户把手拿起来的时候,他会觉得VR游戏里面的手就是自己的手,没有隔阂感。
谈及未来,他认为VR游戏整体开发难度会越来越高,做VR游戏需要很多沉淀。
同样作为VR游戏CP,合金猫互动科技创始人瞿嘉分享了一些关于动作游戏设计的心得。
制作VR游戏时,比较核心的点包括规模、性能容易优化与否、关卡设计逻辑等。当然,在视觉设计方面也相当重要。
瞿嘉认为,VR游戏的重点在于交互、精髓在于如何把在传统游戏中显而易见的事,在VR里变成一种直觉感受。
在设计一款VR动作游戏时,瞿嘉表示《冰雪奇缘》艾莎释放魔法给了他灵感,比如在手势操作里增加横挥以及纵劈等动作代表不同的技能效果。
“在VR游戏中拥有真实的体验,但又并非绝对真实。我们需要为玩家增加些克制感,所以必须要有一些游戏化的内容。”瞿嘉说到。
总体而言,一款好VR游戏,需要考虑规模的同时也不能太过于保守。
除却VR游戏外,TO C赛道还能怎么玩?
VR和密室作为“沉浸体验”两个分支,目前各自面临着问题与痛点。VR游戏缺乏系列大作,以体验为主,缺少用户粘性。至于密室,道具、装修、维修、场地成本昂贵与主题更新缓慢导致密室行业内容老旧化且更新成本高昂。
当“VR”“密室”“剧本杀”几个元素相互碰撞融合后,会诞生一种令人振奋的崭新游戏形式——“VR剧本杀”。
结合火热的剧本杀,想象空间是不是得往上晋升了一个档次。还别说,市面上还真有团队趟出了一条路。
VR+乐园是广州丁香网络科技有限公司推出和运营的国内大型VR电子竞技娱乐体验馆品牌。目前,VR+乐园全国门店达到104家。
VR+乐园CEO罗维在本次闭门会中对此进行了详细的干货分享。他认为,VR体验密室逃脱/剧本杀能让角色更好代入,构筑完整的世界观。通过探案解密、讨论破局,能为玩家提供身临其境、紧张兴奋的沉浸游戏体验。
总体来看,对开发者而言,VR密逃、剧本杀类产品开发难度极高,但市场存在极大的需求。对剧本杀行业而言,通过VR将虚实结合能让沉浸体验最大化。
对用户而言,VR剧本杀这一新内容,无疑会带来更深度沉浸的体验。
新场景固然值得期待,可也离不开硬件设备的支持。
Pico 是国内领先的VR一体机厂商,性能媲美Oculus quest。Pico内容生态副总裁刘皓雷,公司将自己定位于VR内容生态企业,公司会持续扶植VR游戏CP。
刘皓雷认为,VR虽有一批自己的忠实用户,但主要抢夺的还是手游玩家的时间和市场份额。
眼下,手游的痛点大多在于内容同质化,换汤不换药,其次是交互性不友好,叫好与叫座不统一,内容与氪金矛盾。
针对这样的市场环境,Pico愿意拿出自己的技术,开放平台,给VR开发者提供资金和技术支持。
刘皓雷还表示,Pico可以作为买方,解决开发者部分资金上的问题,让开发者安心考虑游戏性,不用想方设法让玩家氪金。
像Index Valve指虎、Quest手势识别,它们最终目的是做到让用户自发为内容付费,而不是单纯的氪金买装备、皮肤。
刘皓雷说,Pico的使命是坚持培育用户习惯,软硬件两手抓。未来,Pico会发现、扶持、助推国内VR游戏开发者,寻找产业链各路合作方,共建生态。
在全球市场,Pico也将挖掘更多优质内容,以给消费者更好的服务。
在Panel环节,嘉宾们围绕“当前VR游戏遇到的最大挑战是什么?有哪些难点,又有哪些机会?”展开讨论。
穴居人网络科技创始人丁伟瀚表示:“对于CP而言,VR一体机的性能还没有达到富裕的水准,VR游戏产品优化方面的挑战会更大些。”此外,丁伟瀚他个人预测,Quest1或会在明年退出舞台。
站在投资人的角度,创始伙伴资本高级副总裁贾瑞对VR行业未来发展抱以乐观态度。
他认为,对ToC厂商来说,关键在于能否快速多量的推出好内容,构建良好的消费内容生态。当下阶段,越来越多优秀研发团队加入VR游戏行业,这是一个很好的趋势。
对于线下C端场景板块,贾瑞表示:“线下C端场景的确有着不错的数据表现,但需要考虑连锁店之外的商业模式,从而把整个商业规模做的更大些。”
总的来说,VR行业有着不错的前景,但行业人才比较匮乏,商业模式还不够完善,这需要长时间的投入和沉淀。
诚然,Oculus Quest的发展增强了国内VR行业的信心,但国内能否形成中国特色VR游戏产业,想必还很难断定。
作为国内早一批发展至今的VR公司,魔视互动一直专注于全平台VR游戏开发,旨在为玩家创造最牛逼的虚拟现实娱乐体验。此外,经过多年摸爬滚打,他们也对行业有着一个较为清晰的认知。
本次“VR游戏第二春来了”VR行业线下闭门会,魔视互动创始人王科作为圆桌嘉宾,就畅谈了个人对当前国内VR游戏行业发展的看法。
王科表示,可能我们看到的机会更多是来自海外,这里面有一个重要想的信息点——用户活跃度。
他释义到,2018年初有一件比较紧张的事,大多数买了VR设备的用户,基本用了几次就不用了。好在2019年开始,SteamVR用户活跃不断提升,超过百万。
这在王科看来,透露着一个重要信息,即VR能够支撑用户长线玩下去。
以前,可能因为设备重量较大、价格较贵,VR并不是一个受众广的产品。而当下,Oculus的迅速发展,让行业看到了更多机会。
但有一个问题是,海外市场是不是我们想要复制的,以及Quest起来了能否表明中国VR市场也能起来。
“Quest能够发展起来,有一重要原因在于Facebook长期高投入扶持,国内有能否做到呢?显然,国内市场还没有达到这一步。”王科坦言。
站在用户角度而言,如果国内市场没有更好体验的产品,更容易被Quest这类海外产品吸引,这就会造成一个先入为主印象。这对国内VR厂商的来说,是一个较大的挑战。
从硬件视角,Pico内容生态副总裁刘皓雷认为VR一体机正在逐渐大众化,有着成为大众消费级产品的趋势。
他表示,Pico主要服务国内厂商跟玩家。如果国内平台有更多更好的游戏内容,一定能反哺整个VR行业。
合金猫互动科技创始人瞿嘉打趣地说道,如果国内厂商能够像Pico一样有决心,未来产品量级会起来。对于开发团队而言,关键还在于人才问题。
针对大厂入局是否会压缩创业团队生存空间的问题,他认为手游跟VR游戏是两个不同的赛道,大厂有人才优势但并不意味着能够做出好产品。
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